Крупнейшее сетевое издание по теории архитектуры и города по вопросам сотрудничества @mnevlyutov рекламу не размещаем
В конечной сцене фильма корабль героя оказывается в квартире с белыми стенами, где сразу появляется уже привычное ощущение обособленности от внешнего мира и технологий. Это чувство усиливают пейзажные картины эпохи Возрождения на месте оконных проёмов, которые намекают на отсутствие связи с внешним миром.
Кубрик кропотливо работает с окружением. Так, для передачи масштаба и построения композиции квартиры он обращается к сетке и устанавливает на полу панели. Футуристический, светящийся пол контрастирует с элементами интерьера и напоминает зрителю, что Дэйв все еще заперт на корабле под наблюдением. Подчеркивается искусственность пространства.
#архитектура_Кубрика
📍Сцена с умирающим Дейвом
В последних кадрах наблюдение ведется за умирающим стариком (Дейв в пожилом возрасте). Кадр с явно выраженной архитектурной доминантой (черной призмой, которая раньше появлялась в фильме) и снова нарушенным балансом симметрии в композиции интерьера.
Появляется некомфортное ощущение инородности объекта. Затем следует финальный кадр, где мы видим ребенка и ощущение слежки пропадает.
#архитектура_Кубрика
📍Сцена с пожилым Дейвом
Дейв перемещается по квартире, исследует главное помещение и ванную. Выглядывая из дверного проема, глазами взрослого героя мы наблюдаем за его пожилой версией. Автор специально немного нарушает симметрию, чтобы разрушить баланс и вызвать чувство тревоги. Создается ощущение, что за главным героем все еще постоянно наблюдают, исследуют его.
#архитектура_Кубрика
📍Сцена перехода между пространством исчезающего корабля и бесконечной квартирой
Далее Кубрик задает диагональную композицию от угла с кораблем и молодым Дейвом внутри до противоположного угла и повзрослевшей версии главного героя. Первый кадр показывает расположения корабля в углу комнаты, второй кадр показывает противоположный угол. Режиссер специально выстраивает композицию изнутри шаттла, так зритель глазами Дэйва видит постаревшую версию себя. Создается ощущение участия в цикле.
#архитектура_Кубрика
В финале картины перед режиссером стояла задача - передать ход течения времени, показать цикл жизни, перерождения и создать эффект наблюдения за героем. Кубрик проводит сюжетную линию через несколько ракурсов, переходя из одного пространства - этапа цикла в другое. Режиссер использует в кадре объекты интерьера для связи помещений и построения сюжета. Например, при переходе из корабля в квартиру автор использует иллюминатор, разделяя зоны визуально, но выстраивая мост для перехода сюжета. В качестве связующих объектов между пространствами Стэнли Кубрик использует не только окна и иллюминаторы, но и зеркала, проемы и отражающие поверхности. Так, несмотря на то, что каждый этап цикла снят с нового ракурса, благодаря объектам - переходам зритель не теряет ощущение связи между всеми частями цикла.
#архитектура_Кубрика
Ковчег сновидений
Мы решили подумать, какой может быть архитектура детских снов. Было решено обратиться к греческой мифологии, где существует множество богов, отвечающих за разные аспекты сновидений. В результате авторы разработали прототип детской кроватки, какой она могла бы быть, если бы в ней размещались детские сны. Сверху кроватка накрыта одеялом, создавая замкнутое пространство, доступное только спящему. Она представляет собой царство сна. Ребёнок - хозяин мира сновидений под одеялом. На картинках представлена пространственная модель, где объект разделён на зоны с различными ощущениями и чувствами, в зависимости от того, где находится человек. Кровать выполнена в соответствии с концепцией одеяла - можно переходить из одной зоны в другую, где ощущение пространства будет разным.
Авторы: Анна Арвачева, Анна Шурупова, Яна Бабанина
Куратор: Егор Орлов
Международный студенческий конкурс 120 HOURS
Паразит
Глядя на тёмный квадрат на изображении, которое предоставил нам конкурс, наша первая мысль была о «болотной почве». В этих областях множество паразитов и микробов. Мы решили использовать эту идею, чтобы найти способ симбиотического сосуществования паразитов и архитектуры. Мы представили и разработали свой собственный вид паразитов и осмыслили то, как они могут быть полезны для архитектуры. Каждый из них имеет свои собственные преимущества. Они черпают необходимую энергию из здания, а в ответ развивают и изменяют его структуру и функциональность.
Авторы: Лина Аммар, Екатерина Малютина, Алина Широнина
Куратор: Егор Орлов
Международный студенческий конкурс 120 HOURS
📍Техническое помещение / “Сердце бортового компьютера“
Tочка схода расположена вне красного интерьера, за головой Дейва. Повторяется прием из Белого коридора, где перспектива уходила за главного героя и указывала на выход. Кубрик визуально подчеркивает это и создает пространство, где живая, подвижная и мягкая фигура человека композиционно контрастирует со строгим и четким пространством сердца бортового компьютера.
За овальным проемом располагается безопасное пространство, а за Белым коридором находится потенциальная угроза. Эпизод в красной комнате, где космонавт отключает бортовой компьютер, можно считать конечным в сюжетной линии о противостоянии робота и человека.
#архитектура_Кубрика
Белый коридор можно считать подводкой к новой важной для сюжета комнате. Пытаясь найти различия между роботом и Дейвом, автор создает визуальные подсказки. В сером же коридоре автор специально задает несвойственное для людей направление движения, подчеркивая искусственное устройство пространства. Перспективная точка схода сетки задает направление для движения глаз зрителей. Создавая визуальный акцент, приходит к сердцу главного героя и указывает на проем, за которым будет развиваться сюжетная линия о роботах и людях.
#архитектура_Кубрика
📍Серый коридор на корабле “Дискавери”
Чтобы показать инородность человека в пространстве корабля в Сером коридоре Кубрик задает не свойственные людям направления движения. Первое - движение по кругу, небольшой цилиндр вращается по часовой стрелке, обеспечивая открытие люков по бокам, второе - выходы во все стороны относительно центра круга. Структурная сетка своими членениями подчеркивает движение в двух направлениях.
#архитектура_Кубрика
С появлением кинематографа в конце 19-ого века режиссеры начинают сотрудничать с архитекторами и художниками-постановщиками. Во многих картинах архитектура представлена исключительно как второстепенная декорация, на фоне которой разворачивается сюжет. Абсолютно другой подход можно наблюдать у Стэнли Кубрика, в картинах которого междисциплинарная команда работает над созданием уникального пространства. Здесь архитектура выходит на первый план и вместе с героями становится полноценной составляющей произведения.
В фильме “Космическая Одиссея” Стэнли Кубрик использует пространство интерьера как ключевой инструмент повествования. Около трети времени диалоги отсутствуют, режиссер говорит с помощью пространства.
Интерьеры космических кораблей, различные по конфигурации и композиции, передают состояние героев и помогают построению сюжета. Общие планы космического корабля, дают зрителю возможность отпустить предыдущее место действия и сосредоточится на следующем помещении с новым графическим языком и информационным посылом.
#архитектура_Кубрика
1970-е годы стали тем периодом, когда апартаменты стали чрезвычайно популярным выбором жилья для семей со средним достатком. После неудачи проекта «городских апартаментов» строительство квартир для малообеспеченных семей почти полностью остановилось; вместо этого увеличилось строительство квартир для среднего класса, предлагаемых как частными, так и гос строительными компаниями.
Некоторые известные апартаменты: Yeouido Sibeom, Banpo 1 (1971-74 годы) и жилые комплексы Jamsil 1-5 (1975-78 годы), построенные на другой стороне реки с целью развития новых районов Сеула, таких как Каннам.
Yeouido Sibeom стали неким прототипом всех последующих апартаментов. Они были построены правительством Сеула с сентября 1970 г. по декабрь 1971 г в количестве 24 зданий. Средняя высота составляла 12-13 этажей, также дома характеризовались наличием лифта, горячего/холодного водоснабжения и центральным отоплением. Типовая квартира предполагала наличие гостиной, кухни и две, а иногда и три спальни.
#онавкорее
Местное правительство и жители столкнулись с финансовыми трудностями, что привело к строительству квартир низкого качества, часто без надлежащей инфраструктуры, такой как дороги, электричество, водоснабжение и канализация. Так, в 1968 году было построено 26 домов, но быстрые строительные работы, в том числе и коррупция, привели к обрушению квартир в районе Мапо-гу 8 апреля 1970 года. После проверки выяснилось, что перед строительством не были проведены работы по исследованию почвы, а более половины всех строй материалов было разворовано. Именно поэтому из соображений безопасности проект остановили и часть домов снесли. Последние апартаменты из этого проекта были снесены в Сеуле в 2015г.
#онавкорее
📍Сцена перерождения
В течение почти всех фаз цикла автор, нарушая идеальную симметрию интерьера с помощью утрировано инородных объектов, иррационального движения человека в пространстве и диагонального смещения ракурса камеры придает кадру живость и создает ощущение постоянного присутствия одушевленного наблюдения. Только к концу цикла - перерождению - виден баланс симметрии в композиции и минимальное количество интерьера в кадре, где центром внимания становится капсула с ребенком.
#архитектура_Кубрика
📍Наблюдение за пожилым Дейвом
Далее тема наблюдения за главным героем продолжается. Для передачи этого эффекта Кубрик специально снимает статичные интерьерные кадры с некомфортной позиции выше человеческого роста, где главный герой перемещается по определенной оси в пространстве. Объекты снова нарушают симметрию композиции, которую задает интерьер.
#архитектура_Кубрика
📍Сцена перехода между временными отрезками цикла (Между Дейвом, который прибыл в квартиру, и его более поздней версией)
В следующем кадре Кубрик выстраивает обратную композицию с диагональной осью от космонавта до угла комнаты, где раньше находился корабль. Зрители глазами повзрослевшего главного героя видят отсутствие космолета в квартире. Теперь действия фильма разворачиваются в другом временном отрезке, где корабля уже не существует.
#архитектура_Кубрика
📍Прибытие корабля в квартиру
В квартире, где ощущается одиночество и обособленность от мира за счет отсутствия окон и приглушенных цветов, Стэнли Кубрик воссоздает искусственную среду для наблюдателя за главным героем. Классический интерьер и футуристический корабль вызывают у зрителя диссонанс. С помощью этого кадра автор вовлекает зрителя и делает его наблюдателем за экспериментом.
Композиция этого кадра делится на две части, слева визуальный ориентир - кровать, справа - корабль. Эти контрастные элементы композиции сразу привлекают внимание и задают начало и конец цикла. Главный герой попадает в эту квартиру на своем корабле, а покидает её, умирая и перерождаясь, в кровати.
#архитектура_Кубрика
Интерьеры космической станции и корабля Дискавери различны по ощущениям для зрителя. В пространстве зала ожидания на космической станции углубление перспективы и сетка работают на расширение пространства. Оно кажется не враждебным, а спокойным и безопасным в отличие от интерьеров корабля Дискавери. На космическом корабле есть потенциальная угроза - искусственный интеллект, который настроен против космонавтов. Здесь углубление перспективы с помощью сетки имеют обратный эффект - помещения кажутся тесными, не комфортными, как будто находятся под постоянным наблюдением бортового компьютера. Пространства двух космических объектов противопоставлены друг другу, спокойное, человеческое против сжатого и опасного мира искусственного интеллекта.
#архитектура_Кубрика
📍Космическая станция “Space Station” (Зал ожидания)
Кубрик передает большие размеры первой космической станции через пространство зала ожидания. Для этого он акцентирует внимание на яркой мебели в белом интерьере, располагая объекты вдоль оси движения, что работает на усиление глубины пространства. Чтобы сделать футуристичные пространства будущего более человечными и реалистичными, Кубрик использует популярные в то время элементы интерьера. Красные модернистские кресла были придуманы в 1964 году Оливером Мургом и относятся к его серии Djinn chair. Более того, часть мебели в Space Station — это серийные модели, разработанные дизайнером Германом Миллером примерно в том же году, а столовые приборы, используемые героями на корабле Discovery, принадлежат дизайнеру Арне Якобсену и сделаны еще в 1957 году.
#архитектура_Кубрика
📍Техническое помещение / “Сердце бортового компьютера”
Сердце компьютера представлено как библиотека со строго систематизированными ячейками и блоками - полками, не оставляющими места для иррациональности и эмоций. Замкнутость пространства со всех сторон передает давящее ощущение опасности. Техническое помещение - вытянутая, узкая и некомфортная комната, где жесткая сетка с черными металлическими границами задает ритм, усиливая давящий эффект. Пространство показывает отличие робота (антагониста части фильма) от человека и задает ощущение враждебности.
#архитектура_Кубрика
Оба коридора связывает идея противостояние искусственного интеллекта и человека. Графическое решение коридоров контрастно. Жесткий и давящий - Белый коридор задает направление движение вперед. Воздушный Серый коридор показывает развязку движения в разные стороны лучами.
Так, автор, используя жесткую и мягкую сетки построения, разное направление движения, демонстрирует не только вариативность пространств, но и многоступенчатую структуру корабля будущего.
#архитектура_Кубрика
📍Белый коридор на корабле “Дискавери”
На протяжении всего фильма Кубрик сопоставляет искусственный интеллект и человека, создавая контраст между персонажами и кораблем Дискавери. Автор старается передать враждебность искусственного интеллекта к космонавтам через интерьер. Так, в Белом коридоре Кубрик усиливает глубину пространства, используя строгую сетку с черными экранами, создает давящее ощущение на космонавта, показывая нарастающее негативное отношение бортового компьютера к главному герою.
#архитектура_Кубрика
Привет, Пила!
Меня зовут Семенченко Арина, я выпускница МАРХИ’23. Параллельно с архитектурой на третьем курсе института меня начал увлекать кинематограф. Со временем я стала замечать, что во многих фильмах пространство вокруг героев служит лишь фоном. Но бывают и исключения, где архитектура становиться на одну ступень с актерами.
В течение двух недель я предлагаю ознакомиться с творчеством Стэнли Кубрика. А именно с его работой в фильме «Космическая Одиссея: 2001». За это время мы разберем как Кубрик работает с пространством и перспективной сеткой, с элементами интерьера и цветом, с движением и постановкой объектов, как автор выводит архитектуру на первый план.
Работа над исследованием проводилась под кураторством Варвары Ивановны Ламбрихт - автора бесконечного лонгрида: /channel/nravizaarch
С моими работами можно ознакомится на сайте!
В других сетях меня можно найти: @sobralsyasmislami
#архитектура_Кубрика
Таким образом строительство нового типа жилого комплекса стало основным направлением в строительной отрасли Кореи. Благодаря таким домам пытались не только решить проблему нехватки жилья, но и развитие новых районов. Закон о содействии жилищному строительству, принятый в декабре 1972 г., обеспечил юридическую поддержку массовому производству жилья частными секторами. Благодаря различным налоговым льготам и стимулам строительство домов стало для большинства компаний безрисковым бизнесом. Также открылся новый рынок для производителей и поставщиков: новые виды мебели, кухни, ванные комнаты, системы отопления и т. д. К тому времени, когда освоение района Каннам было завершено, корейские строительные компании достигли глобальной конкурентоспособности.
Что ж, друзья, вот мы и закончили наше небольшое путешествие по корейскому жилью! Надеюсь, вам было интересно (потому что мне – да)) А теперь прощаюсь, но остаюсь открытой к вашим вопросам в любое время. Спасибо!
#онавкорее
Энигма
Никогда не знаешь, кто скрывается под шляпой. Это может быть обычный человек. А может это Бэнкси? Давно пропавший актёр? Или заяц? Или под ней скрывается целая подземная инфраструктура?
Мы представили то место, в котором все люди искусства, часто скрывающиеся за анонимностью в реальном мире, могут чувствовать себя свободно и комфортно.
Это подземное пространство для идейных созидающих людей. Их главная цель - сделать мир лучше и эстетичнее. Их работы - двигатели прогресса всего человечества.
Мы не остановились на одном секторе. Мы представили то место, которое могло появиться под любым из них, потому что невидимые связи появляются в любых условиях.
Автор: Дарья Бессонова, Анастасия Холманская
Куратор: Егор Орлов
Международный студенческий конкурс 120 HOURS
Проект «Городские апартаменты» был запущен в рамках пятилетнего плана по экономическому развитию с целью строительства новых и первых в Корее домов средней этажности из расчета 1 единица жилья на семью. Таким образом правительство пыталось решить проблему трущоб. К 1968 году 80% всего жилищного фонда было направлено на строительство таких апартаментов в четырех крупных городах: Сеуле, Пусане, Тэгу и Инчхоне. Однако вместо того, чтобы предоставлять квартиры семьям со средним достатком, было решено построить квартиры меньшего размера для семей, живших за чертой бедности в трущобах. Типовой дизайн и планировки были применены без адаптации к существующей среде в разных районах.
#онавкорее