1301
🔶 تماس با ادمین کانال: 🆔 @Game_Research
🎮📺 آیا میدانستید؟
طبق کتاب رکوردهای جهانی گینس ۲۰۱۵ کنسول PlayStation 4 (PS4) نخستین کنسول بازی بود که قابلیت پخش زنده بازی (Game Broadcasting) را بهصورت داخلی در اختیار کاربران قرار داد.
این قابلیت به گیمرها اجازه میداد بدون نیاز به تجهیزات یا نرمافزارهای اضافی، گیمپلی خود را بهصورت زنده پخش کنند یا اجرای زنده سایر بازیکنان را در پلتفرمهایی مانند Twitch تماشا کنند.
🚀 این نوآوری، استریم بازیهای ویدئویی را بیش از هر زمان دیگری در دسترس کاربران قرار داد و نقش مهمی در گسترش فرهنگ تولید محتوا و تماشای بازیهای ویدئویی ایفا کرد.
@gameresearch
📢 عضویت پژوهشگر ایرانی در انجمن بینالمللی پژوهش بازیهای دیجیتال (DiGRA)
🎓 ریحانه رفیعزاده، از پژوهشگران حوزه مطالعات بازی در ایران و پژوهشگر فعال معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، عضو انجمن بینالمللی پژوهش بازیهای دیجیتال (Digital Games Research Association - DiGRA) شد.
🎮 علت کاهش دیدهشدن بازیهای جدید چیست؟ 📉
بر اساس دادههای گزارش «Steam Replay 2025»، تنها ۱۴ درصد از زمان بازی کاربران در پلتفرم استیم به عناوین منتشرشده در سال ۲۰۲۵ اختصاص یافته است؛ در مقابل، ۸۶ درصد از این زمان صرف بازیهای قدیمیتر شده است. 📊
📈این آمار واقعیت مهمی را آشکار میسازد: چالش بنیادین صنعت بازی در امروز، صرفاً فرآیند تولید نیست؛ بلکه جلب توجه و حفظ مخاطب در یک بازار اشباعشده است.
🧐 در سال ۲۰۲۵، بیش از ۱۹,۴۰۰ بازی جدید بر روی استیم منتشر شد، اما میانگین تجربه هر کاربر تنها شامل ۴ بازی در طول سال بوده است. این شکاف میان «عرضه» و «توجه» نشان میدهد که رقابت دیگر تنها بر سر کیفیت محصول نیست؛ بلکه بر سر «قابلیت مشاهده» (Visibility)، «قابل کشف بودن» (Discoverability) و «اکتساب کاربر» (User Acquisition) است. 🎯
📌 منبع: گزارش Steam Replay 2025 و Newzoo
🔗 @Gameresearch
📄 گزارش تحلیلی: بررسی چالشهای اکوسیستم بازی در ایران در پی اختلالات اینترنت بینالملل
این گزارش با هدف تبیین وضعیت تجربه کاربری در حوزه بازیهای ویدئویی، به تحلیل گفتمان کاربران در شبکه اجتماعی X میپردازد.
🔍 یافتههای کلیدی:
🔹 غلبه گفتمان نارضایتی: تحلیل محتوا نشان میدهد که فضای عمومی کاربران به شدت تحت تأثیر حس خشم و ناامیدی قرار گرفته است؛
🔹 تمرکز بر بحران دسترسی: اصلیترین دغدغه کاربران، فراتر از کیفیت اتصال، مربوط به محدودیتهای دسترسی به پلتفرمها و ریسک از دست رفتن حسابهای کاربری است.
🔹 سد چندلایه محدودیتها: چالشهای موجود به صورت زنجیرهای و چندلایه عمل میکنند: از تحریمهای بینالمللی گرفته تا دشواریهای احراز هویت و هزینههای جانبی برای عبور از محدودیتهای زیرساختی.
🔹 شکاف دیدگاهی: میان نگاه رسانهها و نهادهای رسمی که بر آسیبهای کلانِ صنعتی تمرکز دارند، و نگاه کاربران که دغدغهای صرفاً دسترسیمحور دارند، شکاف عمیقی مشاهده میشود.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#تحلیل #صنعت_بازی #اینترنت #گزارش_تحلیلی #اکوسیستم_دیجیتال
ماهنامه تخصصی بازیهای دیجیتال «چشمانداز گیم» با همکاری صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق و بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شد.
در این شماره میخوانید:
🎮 توسعه بازیهای ضدآمریکایی و نسبت بازی با سیاست و قدرت نرم
🇨🇳 الگوی حمایت از صنعت بازی در چین
📊 چشمانداز صنعت بازی در سال ۲۰۲۶
🎥 پرونده ویژه حسن پایکر
🏆 مروری بر هفت دوره جایزه بازیهای جدی
💰 چالشهای نشر و تأمین مالی صنعت بازی
🧠 تاریخچه و کارکردهای بازیهای جدی
🌍 قوانین و ساختار صنعت بازی در کشورهای مختلف
📖 معرفی کتاب
مطالعه این شماره را از دست ندهید:
🔗 دانلود نسخه PDF
🔗مشاهده نسخه آنلاین
صندوق خلاق | @cidfund
🎮📊 «تابآوری صنعت بازی ویدئویی ایران در شرایط پسابحران»؛ گزارشی برای آیندهنگری و سیاستگذاری
این گزارش با بررسی مفهوم تابآوری، تحلیل وضعیت صنعت بازی ایران بر اساس چارچوب چهار رکن (استواری، افزونگی، تدبیر، تندی بازیابی) و مطالعه تجربه کشورهایی مانند روسیه، اوکراین، تایوان و کره جنوبی، به این پرسش پاسخ میدهد که صنعت بازی ایران چگونه میتواند در برابر بحرانها، تحریمها و شوکهای مستمر، نهتنها دوام بیاورد بلکه مسیر رشد و تحول خود را بازطراحی کند.
برخی یافتههای کلیدی:
🔹 زیرساخت، پرداخت و سرمایه انسانی صنعت در وضعیت بحرانی قرار دارند.
🔹 وابستگی بالای بازار به محصولات خارجی، شکنندگی ساختاری صنعت را آشکار کرده است.
🔹 ایران در عین حال از مزیتهایی چون بازار بزرگ داخلی، نیروی انسانی جوان و ظرفیتهای نهادی برخوردار است.
🔹 آینده این صنعت در گرو «مهندسی تابآوری» و حرکت از بقا به سوی تحول و رشد پایدار است.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#صنعت_بازی #بازی_ویدئویی #تاب_آوری #سیاستگذاری #اقتصاد_خلاق
نسخه انگلیسی «گزارش نمای باز ۱۴۰۲» (Landscape Report 2023) منتشر شد.
این گزارش حاصل پیمایش ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای است و تصویری از وضعیت بازیهای دیجیتال در ایران ارائه میدهد.
در این گزارش میخوانید:
• ۲۹ میلیون بازیکن در ایران
• میانگین سنی بازیکنان: ۲۹ سال
• میانگین زمان بازی روزانه: ۸۳ دقیقه
• ۹۴.۵٪ بازی روی موبایل
• حدود نیمی از بازیکنان هر روز بازی میکنند
نسخه انگلیسی گزارش را میتوانید از فایل همراه دریافت کنید.
#نمای_باز
@gameresearch
🎮 قبل از اینکه «گیمینگ روی PC» به چیزی که امروز میشناسیم تبدیل شود، چند کامپیوتر خانگی راه را برای آن باز کردند. از Apple II و Atari 8‑bit گرفته تا Commodore، و همینطور سیستمهای محبوب ژاپنی و بریتانیایی—همه آنها در دهه ۸۰ میلادی پایههای بازیهای رایانهای را ساختند.
در این اینفوگرافیک نگاهی کوتاه داریم به کامپیوترهایی که اولین نسل بازیهای PC را شکل دادند. 🖥️🎮
#تاریخ_بازی
@gameresearch
آیا هر بازیای ورزش است؟ 🤔🏆
تا حالا فکر کردید مرز بین بازی و ورزش کجاست؟ برنارد سوتس، فیلسوف مشهور، در مقاله کلاسیک «عناصر ورزش» تعریف دقیقی برای این موضوع ارائه داده است. 📖
از نظر او، هر بازی ۴ عنصر اصلی دارد:
۱. هدف 🎯
۲. روشهای رسیدن به هدف 🛠
۳. قواعد و محدودیتها 📏
۴. نگرش لوسوری (پذیرفتن قوانین فقط برای خودِ بازی) 🎮
اما یک بازی زمانی «ورزش» محسوب میشود که این ۴ شرط را هم داشته باشد:
✅ محوریت با مهارت باشد نه شانس 🏆
✅ آن مهارت حتماً جسمانی باشد 🏃♂️
✅ هواداران فراوانی داشته باشد 🏟
✅ این هواداری به ثبات و پایداری برسد ⏳
نتیجه اینکه ورزش از نگاه سوتس، نوعی بازیِ مهارتی و جسمانی است که در جامعه کاملاً جا افتاده و پذیرفته شده است. ✨
#فلسفه_ورزش #برنارد_سوتس #ورزش #بازی
@gameresearch
🎮 تشکیل «میز تخصصی مطالعات بازی» مشترک برای سیاستگذاری پژوهش در حوزه بازی
نخستینبار، «میز تخصصی مطالعات بازی» مشترک میان معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات تشکیل میشود.
🎮📘 گزارش «روند پژوهی تولیدات علمی حوزه بازیهای ویدئویی در زیستبوم دانشگاهی ایران (پایاننامهها و رسالات)» منتشر شد.
در این گزارش، با مرور بیش از ۶۰۰ پایاننامه و رساله از منبع ایرانداک، تلاش شده تصویری از وضعیت پژوهشهای دانشگاهی ایران در حوزه بازیهای رایانهای ارائه شود.
نتایج نشان میدهد این حوزه در سالهای اخیر بهتدریج جایگاه جدیتری در فضای علمی کشور پیدا کرده و روند پایاننامهها، بهویژه در موضوع بازیهای جدی، رشد قابلتوجهی داشته است 📈
در این گزارش میتوانید نگاهی داشته باشید به:
✨ پرکاربردترین کلیدواژهها در پایاننامههای مرتبط با بازی
🏫 دانشگاههای فعالتر در این حوزه
📊 روند رشد رسالهها در سالهای مختلف
🎯 میانگین سالانه پایاننامهها
🕹️ و مسیر شکلگیری توجه علمی به «بازیهای جدی» همزمان با جدیتر شدن جایزه سیگپ
📎 جزئیات بیشتر، نمودارها و تحلیل کامل را در فایل گزارش ببینید.
@gameresearch
برای شناخت تاریخ بازیهای ویدئویی، فقط نباید به خود بازیها نگاه کرد؛ بخش مهمی از این مسیر به فناوریای برمیگردد که اجرای آنها را ممکن کرده است. 🎮🖥️
این اینفوگرافیک نگاهی کوتاه به زیرساخت سختافزاری بازیها دارد؛ از مادربورد و CPU تا نقش گرافیک سهبعدی، شیدرها و پردازندههای چندهستهای. 🧠⚙️✨
اگر میخواهیم تحول نسلهای مختلف کنسولها را بهتر بفهمیم، باید به تغییرات در قدرت پردازش، معماری سختافزار و فناوریهای گرافیکی هم توجه کنیم. 🚀
این فقط یک توقف کوتاه در مسیر تاریخ بازیهاست؛ در ادامه همراه ما بمانید تا روایت نسلها را دنبال کنیم. 🕹️📚
#بازی_ویدئویی #اینفوگرافیک #سخت_افزار #کنسول #تاریخچه_بازی #فناوری_بازی
@gameresearch
حضور معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در برنامه کافه بازی
فرزانه شریفی مهمان ضبط این هفته برنامه کافه بازی شد. او در بخشی از گفتوگوی خود با این برنامه تخصصی صنعت بازی، درباره برنامهها و رویکردهای حمایتی بنیاد از گیمرهای حرفهای با توجه به آخرین آمار پیمایش معاونت پژوهش بنیاد، برگزاری گیمجمهای بازیسازی، برگزاری هفته بازی ایران در بهمن ماه سال ۱۴۰۴ و دستاوردهای آن و برنامههای پیش روی بنیاد در سال ۱۴۰۵ صحبت کرد.
@iranvideogame
🔴کانال بازیپژوهی را در بله هم دنبال کنید
🔗http://ble.ir/direc_ircg
@gameresearch
#گزارش_تصویری پنل سوم سمینار «بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی»
27 اردیبهشت، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
موضوع پنل: «بازیهای ویدئویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی»
🔸اعضای نشست:
🔹دکتر مجتبی صمدی (پژوهشگر فرهنگ و رسانه): بازیهای رایانهای به مثابه سلاح: بررسی سیاستها و راهبردهای ایالات متحده و رژیم صهیونیستی در تولید و انتشار بازیهای رایانهای در جنگ علیه ایران
🔹دکتر حامد طاهری کیا (عضو هیئت علمی مؤسسه مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری): بدن مجازی، هویت ملی: تجربه زیسته قهرمانی در بازیهای ویدیویی ایرانی
🔹دکتر حسین حسنی (رئیس پژوهشکده ارتباطات): گیم به عنوان ابزار دیپلماسی فرهنگی: مورد کره جنوبی
🔹دکتر حسین مقدم (پژوهشگر بازی جدی و مدیر استودیو بازی جدی «لیاح»): کاربست بازی توسط رژیم صهیونیستی به هدف تغییر نگرش بینالمللی
🔹دکتر مقداد مهرابی (پژوهشگر بازیهای دیجیتال): تاثیر بازیهای رایانهای در قیاس با رسانههای سنتی مثل سینما
👤 دبیر علمی نشست: دکتر فرزانه شریفی (معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
@Iranvideogame
@Gameresearch
🎮 ترجمه فارسی گزارش Essential Facts About the U.S. Video Game Industry منتشر شد.
چند نکته مهم از این گزارش:
🔹 ۲۱۲.۳ میلیون آمریکایی بازی میکنند و میانگین سنی بازیکنان به ۳۷ سال رسیده است.
🔹 مهمترین دلیل بازی کردن، آرامش و سرگرمی است.
🔹 بازیها به تقویت حل مسئله، کار تیمی و تابآوری کمک میکنند.
🔹 موبایل همچنان محبوبترین پلتفرم بازی است.
🔹 ۷۳٪ والدین ترجیح میدهند فرزندشان بهجای شبکههای اجتماعی، بازیهای ویدئویی انجام دهد.
🔹 صنعت بازی از نظر هزینهکرد مصرفکنندگان، از مجموع فیلم، تلویزیون و موسیقی پیشی گرفته است.
این گزارش تصویری بهروز از وضعیت صنعت بازی و رفتار بازیکنان در ایالات متحده ارائه میدهد و میتواند برای پژوهشگران، توسعهدهندگان و فعالان این حوزه مفید باشد.
رشته «بازیسازی» به دانشگاه اصفهان آمد 🎮
آیین رونمایی از رشته کارشناسی «طراحی و تولید بازیهای رایانهای» ۲۴ تیرماه با حضور مسئولان کشوری و استانی در دانشگاه اصفهان برگزار میشود.
این رشته که پس از ۱۰ سال پیگیری تصویب شده، از سال تحصیلی جدید دانشجو میپذیرد تا گامی برای تربیت نیروی متخصص صنعت بازیسازی کشور باشد.
#اخبار_فناوری
#بازی_سازی
#دانشگاه_اصفهان
🌀 مشاهده متن کامل خبر:
ircg.ir/fa/news/6390
◾️ @iranvideogame
🎮 گزارش جدید منتشر شد
📘 بازآرایی صنعت بازی ویدئویی خاورمیانه در جنگ رمضان
🌍 این گزارش تلاش میکند تصویری فراتر از مرزهای یک کشور ارائه دهد و نشان دهد چگونه جنگ ۲۰۲۶، ساختار صنعت بازی منطقه را دگرگون کرد. بر اساس این پژوهش، پیامد اصلی جنگ نه صرفاً خسارتهای کوتاهمدت، بلکه شکلگیری یک ساختار سهلایه در صنعت بازی خاورمیانه است؛ ساختاری که در آن کشورهای منطقه بر اساس نسبتشان با سرمایه، زیرساخت و مشروعیت بینالمللی، جایگاههای متفاوتی یافتهاند.
🎯 در این گزارش، روندهای کلیدی مانند تمرکز سرمایه در حاشیه خلیجفارس، مهاجرت استعدادها، آسیبپذیری زیرساختهای دیجیتال، بومیسازی عربی و جایگاه ایران، رژیم اسرائیل، ترکیه، عربستان، امارات، قطر، اردن و مصر بررسی شده است.
📥 برای مطالعه نسخه کامل گزارش، فایل پیوست را دانلود کنید.
@gameresearch
#صنعت_بازی #بازی_ویدئویی #گیم #خاورمیانه #ایران #تحلیل #گزارش_پژوهشی #اقتصاد_بازی #GameIndustry #MiddleEast #VideoGames #Gaming #GameStudies
🎮 ششمین شماره نشریه تخصصی «چشمانداز» منتشر شد
نشریه تخصصی «چشمانداز» با سردبیری دکتر فرزانه شریفی، حاصل همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای و صندوق پژوهش و فناوری غیردولتی صنایع خلاق میباشد.
🎙️ پنلهای تخصصی
🔹 پنل اول
aparat.com/v/micp8i4
«جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»
🔹 پنل دوم
aparat.com/v/wsy03d1
«تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»
🔹 پنل سوم
aparat.com/v/fnp4zwg
«بازیهای ویدیویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی»
🎙️ سخنرانان:
🎤 مهندس محمد حاجی میرزایی
aparat.com/v/amz609a
🎤 مهندس مهدی جعفری جوزانی
aparat.com/v/poif7bi
🎤 مهندس صادق جبلی
aparat.com/v/nfr18u6
🎤 دکتر مهدی سادات حیاتشاهی
aparat.com/v/hvif2vp
🎤 دکتر مقداد مهرابی
aparat.com/v/pmc8bq6
🎤 دکتر محیا برکت
aparat.com/v/woqklhd
🎤 دکتر ریحانه رفیع زاده
aparat.com/v/lmip226
🎤 دکتر حسین مقدم
aparat.com/v/tnw9q6v
🎤 دکتر حامد طاهریکیا
aparat.com/v/sav03n8
🎤 دکتر توحید محرمی
aparat.com/v/hsoko3r
🎤 دکتر حسین حسنی
aparat.com/v/wapc49z
🎤 دکتر حسین میرزایی
aparat.com/v/uwr8y93
🎤 دکتر مجتبی صمدی
aparat.com/v/tehte1s
🎤 دکتر محمد حسن یادگاری
aparat.com/v/bhnrh75
◾️ @iranvideogame
🎮⚔️ نسخه رسمی گزارش «بازی و جنگ» منتشر شد
این گزارش با نگاهی میانرشتهای به پیوند بازی و جنگ میپردازد.
خوانش نظریههای هویزینگا، کایلوآ و ساتناسمیت از نگاه بازیپژوهی، بررسی بازیهای جنگی، اکشن، تیرانداز و استراتژیک و موضوعاتی مانند بازیهای جدی، ورزشهای الکترونیک در جنگ و بازنمایی خاورمیانه در بازیهای ویدیویی در گزارش ارائه شده است.
📄 نسخه کامل گزارش «بازی و جنگ» اکنون در دسترس است.
@gameresearch
⚽ فوتبال؛ از «بازی زیبا» تا پدیدهای جهانی
همزمان با تب فوتبال در جهان، این مطلب از زاویهای بازیپژوهانه به یکی از فراگیرترین بازیهای تاریخ میپردازد. فوتبال تنها یک ورزش نیست؛ بلکه پدیدهای جهانی است که میلیونها بازیکن و صدها میلیون تماشاگر را در سراسر دنیا گرد هم میآورد و در طول بیش از دو هزار سال، شکلها و معناهای گوناگونی به خود گرفته است.
در این جستار، فوتبال از منظرهای مختلف بررسی میشود: از گستره جهانی و تاریخچه شکلگیری آن تا جایگاهش در میان دیگر ورزشها، و نیز جنبههای اجتماعی و فرهنگیای که این بازی را به «بازی جهانی» و «بازی زیبا» تبدیل کردهاند.
این متن ترجمهای از مدخل «فوتبال» در دانشنامه بازی است که برای آشنایی بیشتر با فوتبال بهعنوان یک بازی، پدیدهای اجتماعی و بخشی از فرهنگ معاصر منتشر میشود.
📌 متن مقاله را از طریق فایل همراه بخوانید.
@gameresearch
وقتی بازیهای ویدئویی جان گرفتند! 🎮
نسل دوم کنسولها، نقطه عطفی بود که دنیای بازی را برای همیشه تغییر داد. دیگر خبری از دستگاههای محدود به یک بازی نبود و با معرفی کارتریجهای ROM، دریایی از بازیهای متنوع به خانهها راه پیدا کرد.
در این اینفوگرافیک، نگاهی انداختیم به ویژگیهای فنی که این نسل را ماندگار کرد؛ از گرافیکهای ساده ولی رنگی و کنترلرهای خاص گرفته تا اولین قدمها در مسیر هوش مصنوعی و صدای دیجیتالی.
خاطرهبازی با این نسل، سفر به روزهای طلایی است. 🕹️
شما با کدام کنسول از این نسل خاطره دارید یا نامش را شنیدهاید؟
#نوستالژی #بازی_ویدئویی #تاریخچه_گیم #اینفوگرافیک #گیمر #کنسول_بازی #دهه_هشتاد #گیمینگ
@gameresearch
فراتر از میلیاردها دلار؛ در بازار جهانی بازیها چه میگذرد؟ 🎮
آمارها نشان میدهد که چین با ۵۳.۲ میلیارد دلار درآمد، همچنان غول بیرقیب صنعت ویدئوگیم است؛ اما وقتی نوبت به «شاخص درآمد به ازای هر نفر» میرسد، ورق برمیگردد.
🔹 نکات کلیدی گزارش:
۱. کره جنوبی، صدرنشین سرانه درآمد: برخلاف چین که سرانه درآمدی معادل ۳۷ دلار دارد، در کره جنوبی این رقم به بیش از ۱۵۰ دلار میرسد. این یعنی صنعت بازی در لایههای عمیقتری از زندگی روزمره مردم این کشور نفوذ کرده است.
۲. قانون ۵۰ درصدی: در اکثر کشورهای پیشرو، بیش از نیمی از جمعیت کل کشور، «گیمر» هستند.
۳. وضعیت ایران: اگرچه درآمدهای ریالی این صنعت در ایران (به همت) رشد خیرهکنندهای داشته، اما شاخص درآمد به ازای هر نفر همچنان فاصله زیادی با استانداردهای جهانی دارد (حدود ۶ دلار).
📉 چالش اصلی صنعت بازی در ایران، نه تنها در افزایش درآمد، بلکه در گسترش ضریب نفوذ میان جمعیت و تبدیل کردن بازی به یک سبد کالای باارزش برای عموم مردم است.
@gameresearch
📊 شناخت رفتار گیمرهای ایرانی در بحران دسترسی
این نمودار، روایتگر تلاش جامعه برای بقای سرگرمی دیجیتال در اوج اختلالات است. سه نقطه کلیدی این تصویر:
✅ اول فروردین؛ قله ۱۰۰ در اوج قطعی! 🏔️
علیرغم اختلال شدید، «سرگرمی» به اولویت اول کسانی تبدیل شد که با هر سختی به گوگل وصل میشدند. پیک همزمان تمامی کلمات نشان میدهد که حتی قطعی نت هم حریف عطش کاربران برای بازی و فیلم در تعطیلات نشد.
✅ ۲۷ فروردین؛ بازگشت گوگل و قدرتنمایی «بازی» 🎮
به محض باز شدن سرچ گوگل، کلمه «بازی» (خط زرد) با فاصلهای زیاد از بقیه صدرنشین شد. این یعنی بازی برای کاربر ایرانی یک «نیاز پایه» و مقاوم است که سریعتر از هر محتوایی به مدار بازمیگردد.
✅ ۶ خرداد؛ اینترنت جهانی و تغییر پلتفرم 🌐
پس از وصل شدن کامل نت، سرچ «دانلود بازی» نسبت به فیلم و موزیک کمتر شد. علت؟ گیمرها از گوگل به خانههای اصلی خود یعنی استیم و لانچرهای تخصصی کوچ کردند، در حالی که مصرفکنندگان فیلم و موزیک همچنان در گوگل باقی ماندند.
📌 بازی همچنان پایدارترین قطب سرگرمی دیجیتال در ایران است. 💎
#بازی_پژوهی #تحلیل_داده #گیمر_ایرانی
🎮 بازیها فقط برای سرگرمی نیستند! بلکه میتونن دنیا رو تغییر بدن! 🌍✨
*تو میتونی با یادگیری مهارت بازیسازی، مشکلات واقعی جامعه رو حل کنی... چقدر میتونه جذاب باشه، نه؟ 😎*
💥 بنیاد ملی بازیهای رایانهای با حمایت ادارهکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان گیلان برگزار میکند:
📌 *بوتکمپ «بازیهای جدی» - شهر رشت* 🧢
⚡ یک دوره ۸ روزه که توش از صفر تا صد ساخت یه بازی جدی رو یاد میگیری و تبدیل به یه قهرمان بازیساز میشی! 🕹️🧠
📅 زمان: ۲۰ تا ۲۷ تیر ۱۴۰۵
⏰ ساعت: ۹ صبح تا ۱۵
📍 مکان: گیلان، رشت، میدان انتظام، پارک علم و فناوری گیلان
🍃 *توی این بوتکمپ چه خبره؟*
👾 شش روز آموزش فشرده و کاربردی (یونیتی + سیشارپ)
💎 دو روز مسابقه نفسگیر «گیمجم» با همکاری تیمی
🎓 منتورینگ از اساتید انستیتو ملی بازیسازی
📜 گواهی معتبر برای رزومهات
🎁 و جوایز ویژه برای تیمهای برتر
✨ *بساز، بدرخش، دنیا رو بازی کن!* ✨
🚀 [همين حالا ثبتنام کن](https://drc.ircg.ir/7i) 👉
🌀 @irangdi1402
🌀 ️@iranvideogames
*با ما در ارتباط باشید* [(کلیک کنید)](https://takl.ink/iranvideogames)
IRCG.ir | ️بنیاد ملی بازیهای رایانهای
فراخوان ثبتنام دورههای تخصصی بازیسازی و هنر دیجیتال (تابستان 1405)
انستیتو ملی بازی سازی با هدف تربیت نیروی متخصص، دورههای جامع تابستانه خود را در حوزههای زیر برگزار میکند:
توسعه بازی (Game Engine): تسلط بر موتورهای برتر بازیسازی.
طراحی بازی (Game Design): اصول مکانیک و سناریونویسی.
برنامهنویسی تخصصی: از مبانی پایه تا کدنویسی پیشرفته.
هنر دیجیتال (Digital Art): طراحی کاراکتر و محیطسازی.
مزایای دوره:
آموزش پروژهمحور و کاربردی
اعطای مدرک معتبر پایان دوره
پذیرش هنرجو در تمامی سطوح (مبتدی تا پیشرفته)
برای مشاهده سرفصل دقیق دروس و سیلابس آموزشی روی لینک زیر کلیک کنید:
[ https://drc.ircg.ir/6y ]
جهت کسب اطلاعات بیشتر و مشاوره تخصصی با ما در تماس باشید:
[021-88860923]
جهت ثبتنام [ به آیدی @irangdi در بله پیام دهید]
[@iranjdi1402]
ریشههای یک صنعت میلیاردی؛ کالبدشکافی نسل اول کنسولها 🎮📊
صنعت بازیهای ویدئویی امروزه بزرگتر از سینما و موسیقی است، اما نقطه صفر این انفجار کجا بود؟ در این اینفوگرافیک، مشخصات فنی، اقتصادی و بازیهای جریانساز نسل اول (۱۹۷۲-۱۹۸۰) را مورد توجه قرار دادهایم. 🕹️
نکات برجسته این گزارش:
🔹 تکنولوژی بدون پردازنده: دورانی که منطق بازیها نه با کدنویسی، بلکه با سیمکشی مدارهای الکترونیکی تعیین میشد.
🔹 اقتصاد گیمینگ: مقایسه قیمت عرضه کنسولهایی مثل Magnavox Odyssey و Coleco Telstar با احتساب نرخ تورم. 💰
🔹 تکامل کنترلرها: از دستههای چرخشی تا ظهور اولین تفنگهای نوری. 🎯
ما در این مجموعه مطالب، مسیر تکامل سختافزار و نرمافزار را در تمام نسلها بررسی خواهیم کرد. همراه ما باشید تا ببینید چگونه علم فیزیک به سرگرمی محبوب قرن ۲۱ تبدیل شد. 🚀
نسل بعدی در راه است... به نظر شما جهش اصلی در کدام نسل اتفاق افتاد؟ 👀
#صنعت_گیم #تکنولوژی #تحلیل_بازار #تاریخچه_تکنولوژی #اینفوگرافیک_آموزشی #گیم_دیزاین #نسل_اول #GamingIndustry #TechHistory
@gameresearch
پیشتازی خاورمیانه در رشد صنعت بازی (۲۰۱۵ تا ۲۰۲۴)
براساس گزارش مشترک معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب)، بررسی بازار بازی در اروپا، ترکیه، عربستان و امارات نشان میدهد:
▫️اروپا با بازار بالغ، رشد درآمدی پایدار اما کند داشته و در سال ۲۰۲۴ به ۱.۲۵ میلیارد دانلود رسیده است.
▫️ترکیه، عربستان و امارات بهعنوان بازارهای نوظهور، رشد سریعتری را تجربه کردهاند؛ بهویژه عربستان و امارات با افزایش قابلتوجه درآمد و تمایل بالاتر کاربران به هزینهکرد...
🔗برای مشاهده کامل این گزارش کلیک کنید
@iranvideogame
@Gameresearch
#گزارش_تصویری پنل دوم سمینار «بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی»
27 اردیبهشت، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
موضوع پنل: «تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»
🔸اعضای نشست:
🔹 دکتر سید مهدی سادات حیاتشاهی، عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق
🔹صادق جبلی، مدیر عامل استودیو بازیسازی طراحان سپید
🔹مهدی جعفری جوزانی،مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا
👤 دبیر علمی نشست: دکتر فرزانه شریفی، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای.
@iranvideogame
@gameresearch