1301
🔶 تماس با ادمین کانال: 🆔 @Game_Research
🎮 بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول در یک نقطه عطف!
📊 گزارش جدید نیوزو (Newzoo) در سال ۲۰۲۶ نشان میدهد که صنعت بازیهای ویدیویی در حال تجربه تغییراتی مهم در درآمد، رفتار بازیکنان و مدلهای کسبوکار است.
🔹 ۴۳ میلیارد دلار درآمد بازار بازیهای رایانه شخصی در سال ۲۰۲۵
🔹 ۴۵.۳ میلیارد دلار درآمد بازار کنسول در همین سال
🔹 پیشبینی عبور درآمد بازیهای رایانه شخصی از کنسول تا سال ۲۰۲۸
🔹 افزایش محبوبیت بازیهای سندباکس و تغییر الگوی مصرف بازیکنان
🔹 فرصتهای تازه برای بازیهای مستقل و رشد اهمیت بازیهای میانقیمت
📥 مطالعه و دریافت گزارش کامل از وبسایت دایرک
@Gameresearch
🎮 هشتمین شماره ماهنامه «چشمانداز» منتشر شد.
در شماره هشتم، نگاهی به برخی از مهمترین روندها، آمارها و موضوعات روز صنعت بازیهای ویدیویی داریم؛ از تحولات بازار و اقتصاد بازی تا وضعیت بازیسازی در ایران و جهان.
📌 در این شماره میخوانید:
🔹 توسعه بازیهای ضدآمریکایی؛ بازتاب سیاست، هویت و مقاومت
🔹 حقایق صنعت بازیهای ویدیویی ایالات متحده
🔹 رتبهبندی برترین ناشران صنعت گیم در دنیا
🔹 مقایسه ارزش اسپانسری تیکتاک و پلتفرم بزرگ صنعت بازی
🔹 گزارش نیو زو ۲۰۲۶ درباره درآمد، بازیکنان و آینده صنعت
🔹 رشد دادههای جهانی بازی به روایت آمار
🔹 صعود آسیا در صنعت بازی
🔹 گفتوگو با استودیو بلوط گیمز و سروش شهبازی
📩 از فعالان، متخصصان، پژوهشگران و علاقهمندان حوزه بازیهای دیجیتال که تمایل دارند در تولید محتوای شمارههای آینده مشارکت داشته باشند، دعوت میکنیم مشخصات، حوزه تخصصی و موضوع پیشنهادی خود را از طریق ایمیل research@ircg.ir اعلام کنند.
📌مطالعه این شماره را از دست ندهید:
🔗 مطالعه نسخه آنلاین
🔗دانلود نسخه pdf
دایرک | @Gameresearch
بنیاد ملی بازیهای رایانهای | @Iranvideogame
صندوق خلاق | @cidfund
🎮 گزارش نیوزو از بازار جهانی بازیهای ویدیویی در سال 2026
بازار جهانی بازی در سال 2026 همچنان به رشد خود ادامه میدهد؛ بازاری که طبق برآوردهای Newzoo ارزش آن به حدود 213.9 میلیارد دلار میرسد.
📊 مهمترین نکات گزارش:
• تعداد بازیکنان جهان به حدود 3.7 میلیارد نفر میرسد.
• حدود 1.65 میلیارد نفر برای بازیها هزینه میکنند.
• بازیهای موبایلی با حدود 121.1 میلیارد دلار درآمد همچنان بزرگترین بخش بازار هستند.
• درآمد بازیهای کنسولی حدود 46.9 میلیارد دلار و بازیهای رایانه شخصی نزدیک به 45.9 میلیارد دلار برآورد شده است.
• منطقه آسیا-اقیانوسیه با بیش از 100 میلیارد دلار درآمد همچنان بزرگترین بازار بازی جهان است.
این گزارش همچنین به روندهای مهمی مانند تغییر رفتار بازیکنان، رشد هزینه جذب کاربر، رقابت ناشران بزرگ و آینده بازار موبایل، کنسول و PC میپردازد.
📥 نسخه کامل گزارش «بازار جهانی بازیهای ویدئویی» را میتوانید به زبان فارسی از سایت دایرک مطالعه و دانلود کنید.
@Gameresearch
🔴 فراخوان اولویتهای پژوهشی بازیهای رایانهای (ویدئویی) 1405-1406 منتشر شد
https://www.ricac.ac.ir/news/5921
از پژوهشگران، اعضای هیئت علمی، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، مراکز پژوهشی و صاحبنظران این حوزه دعوت میشود طرحهای پژوهشی، پایاننامهها، رسالههای دکتری و گزارشهای سیاستی خود را با توجه به اولویتهای اعلامشده جهت ارزیابی ارسال فرمایند.
مهلت ارسال طرحنامه پیشنهادی: 30 مهر 1405
@ricac_ac_ir
@Gameresearch
🎮 طلای ناگویا؛ آغاز یک مسیر تازه برای ورزشهای الکترونیکی ایران
قهرمانی حسن پاجانی و ابوالفضل آقایینسب در رقابت eFootball بازیهای آسیایی آیچی–ناگویا ۲۰۲۶، فقط یک مدال طلا نیست؛ این موفقیت میتواند نقطه شروعی برای بازتعریف جایگاه ورزشهای الکترونیکی در ایران باشد.
اما تکرار چنین موفقیتی، بیش از استعداد فردی به یک مسیر حرفهای نیاز دارد؛ مسیری که در آن استعدادیابی، لیگ منظم، مربیگری، قرارداد، زیرساخت فنی، دانشگاه، باشگاه و بخش خصوصی در کنار یکدیگر قرار بگیرند.
در گزارش تازه دایرک، مسیر ایران از طلای eFootball ناگویا تا شکلگیری یک اکوسیستم حرفهای Esports بررسی شده است؛ از ظرفیتهای موجود و چالشهای زیرساختی گرفته تا راهکارهایی برای تبدیل موفقیتهای مقطعی به یک ساختار پایدار.
📄 متن کامل گزارش را در دایرک بخوانید.
@Gameresearch
🎮 «بازیکن متوسط» دیگر وجود ندارد.
گزارش بازیهای ویدیویی ۲۰۲۶ بین اند کمپانی، بر پایه نظرسنجی از بیش از ۵۳۰۰ بازیکن، نشان میدهد سلیقه مخاطبان بیش از همیشه پراکنده شده است؛ محبوبترین نوع تجربه بازی تنها ۲۶٪ طرفدار دارد.
📊 سه یافته مهم گزارش:
🔹 ۲۰٪ پرخرجترین بازیکنان، حدود سهچهارم کل هزینه بازار را به خود اختصاص میدهند.
🔹 دوسوم بازیکنان بیشتر به دنبال ادامه تجربههای آشنا هستند و فقط ۲۱٪ چیزی واقعاً متفاوت میخواهند.
🔹 در بررسی ۱۰۰ بازی منتشرشده از سال ۲۰۲۳، ۸۳٪ بازیهای دارای مخاطب هدف مشخص به موفقیت تجاری رسیدهاند؛ در برابر ۵۰٪ بازیهای بیهدف.
🎯 پیام گزارش برای استودیوها روشن است: پیش از ساخت بازی، باید بدانید دقیقاً برای چه بازیکنی میسازید.
📕 نسخه فارسی گزارش ۳۱ صفحهای Gaming Report 2026: Choose Your Player توسط دایرک ترجمه و بازطراحی شده است و از اینجا قابل دانلود است
@Gameresearch
🎮 جلوههای بصری بازیهای اکشن جنگی ایرانی چقدر پیشرفت کردهاند؟
از نورپردازی و انفجار گرفته تا برف، خون، دود و طراحی محیط؛ جلوههای بصری نقش مهمی در باورپذیری میدان نبرد و تجربه بازیکن دارند.
🔍 در این مطلب، مقاله «بررسی جلوههای بصری در گیمپلی بازیهای اکشن جنگی ایرانی» را مرور کردهایم؛ پژوهشی که با تمرکز بر بازی «فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی»، نقاط قوت و ضعف جلوههای بصری بازیهای جنگی ایرانی را بررسی میکند.
💥 تنوع آبوهوا و محیط، افکتهای خون و تیراندازی از نقاط قوت و کیفیت انفجارها، نورپردازی داخلی و بهینهسازی فنی از مهمترین چالشهای مطرحشده در این پژوهش هستند.
📌 متن کامل این بررسی و مقاله علمی مرتبط را در سایت دایرک بخوانید.
@Gameresearch
🎮📜 از شاهنامه تا بازی رایانهای؛ چگونه میتوان یک حماسه را به گیمپلی تبدیل کرد؟
شاهنامه فقط مجموعهای از داستانهای حماسی نیست؛ نبردها، شخصیتها، گفتوگوها، رنگها، صداها و تصویرسازیهای فردوسی میتوانند مواد اولیهای ارزشمند برای طراحی یک بازی ایرانی باشند.
مقاله «ظرفیتسنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سهگانه اقتباس برای نگارش بازینامه» سه مسیر برای این کار پیشنهاد میکند:
⚔️ گزینش تکبهتک ابیات و تبدیل آنها به موقعیتهای تعاملی
📖 دستهبندی ابیات بر اساس مضامینی مثل نبرد، عشق، سوگ و پهلوانی
🕹 انتخاب ابیات متناسب با ژانرهایی مانند اکشن، ماجراجویی و نقشآفرینی
در این نگاه، اقتباس فقط بازگویی داستان شاهنامه نیست؛ بلکه تبدیل تصویر، حرکت، صدا، موسیقی و رنگ موجود در شعر فردوسی به تجربهای است که بازیکن بتواند آن را ببیند، بشنود و در آن نقش داشته باشد.
🔗 برای مطالعه و دانلود نسخه کامل مقاله به سایت دایرک مراجعه کنید.
@Gameresearch
🎮🧠 اختلال بازیکردن از نگاه سازمان جهانی بهداشت
آیا زیاد بازیکردن به معنای «اختلال بازیکردن» است؟
❌ خیر.
سازمان جهانی بهداشت (WHO) در ICD-11، اختلال بازیکردن را الگویی از رفتار میداند که سه ویژگی اصلی دارد:
🎮 کاهش کنترل بر بازیکردن
🎯 اولویتیافتن بازی نسبت به سایر فعالیتها و علایق
⚠️ ادامه یا افزایش بازی با وجود پیامدهای منفی
این الگو باید به اندازهای شدید باشد که در زندگی شخصی، خانوادگی، اجتماعی، تحصیلی یا شغلی فرد اختلال قابلتوجهی ایجاد کند.
⏳ این وضعیت معمولاً باید حداقل ۱۲ ماه ادامه داشته باشد.
📌 سازمان بهداشت جهانی تأکید میکند که اختلال بازیکردن تنها بخش کوچکی از افرادی را که بازیهای دیجیتال یا ویدئویی انجام میدهند، تحت تأثیر قرار میدهد.
بنابراین، ساعتهای زیاد بازی بهتنهایی به معنای اختلال نیست؛ مسئله اصلی، الگوی رفتاری و تأثیر آن بر عملکرد و زندگی فرد است.
📚 منبع: سازمان جهانی بهداشت (WHO) — Gaming Disorder
@Gameresearch
🎮 وقتی کتابخانه دانشگاه، بازی ویدئویی را هم به امانت میدهد
دانشگاه سیدنی پلتفرم Ludolio را راهاندازی کرده؛ سامانهای که به دانشگاهها و مدارس اجازه میدهد بازیهای ویدئویی را مانند کتاب و فیلم، بهصورت قانونی برای آموزش و پژوهش در اختیار دانشجویان قرار دهند.
بیش از ۱۰۰۰ دانشجو از این پلتفرم استفاده میکنند و مجموعه آن از ۲۰ بازی آغاز شده و قرار است تا ۲۰۲۷ به بیش از ۱۰۰ عنوان برسد.
🌍 دانشگاههایی مثل استنفورد و یوتا هم در مسیر استفاده از Ludolio هستند.
این تجربه نشان میدهد بازی ویدئویی هم میتواند به یک منبع رسمی آموزشی و پژوهشی در دانشگاه تبدیل شود.
جزئیات بیشتر در دایرک
📌 منبع: University of Sydney
@Gameresearch
🎮 بازیهای جدی؛ پدیدهای تازه یا ایدهای قدیمی؟
بازیهای جدی امروزه به حوزهای تثبیتشده در مطالعات بازی تبدیل شدهاند، اما ریشههای آنها بسیار قدیمیتر از ظهور بازیهای دیجیتال است.
📚 استفاده هدفمند از بازی برای آموزش و پرورش رفتارهای خاص را میتوان تا اندیشههای افلاطون دنبال کرد. در قرن بیستم نیز بازیهای رومیزی، ورزشها و شبیهسازیهای رایانهای برای اهدافی فراتر از سرگرمی به کار گرفته شدند.
💻 اصطلاح «بازیهای جدی» در سال ۱۹۷۰ توسط کلارک سی. ابت مطرح شد و در سال ۲۰۰۲ با آثار بن ساویر رواج گستردهتری پیدا کرد.
🔎 این تاریخچه نشان میدهد که بازیهای جدی صرفاً محصول عصر دیجیتال نیستند؛ بلکه حاصل مسیری تاریخی و میانرشتهای در پیوند میان بازی، آموزش، شبیهسازی و فناوری هستند.
📌 مطالعه این مسیر تاریخی میتواند به درک بهتر جایگاه و تحولات بازیهای جدی در دنیای امروز کمک کند.
متن کامل گزارش را از اینجا بخوانید.
@Gameresearch
🎮 کرهجنوبی چگونه از دل محدودیتها به یکی از قدرتهای صنعت بازی تبدیل شد؟
پس از بحران مالی آسیا در سال ۱۹۹۷، دولت کرهجنوبی با سرمایهگذاری در زیرساخت اینترنت، گسترش PC Bangها و حمایت قانونی از صنعت بازی، زمینه رشد یکی از مهمترین بازارهای بازی جهان را فراهم کرد. اما همین دولت بعدها با مقرراتی مانند «قانون خاموشی» تلاش کرد مصرف بازی را محدود کند.
⚖️ این دوگانگیِ حمایت و محدودیت نتیجهای غیرمنتظره داشت: صنعت بازی کره مسیر خود را تغییر داد، به سمت موبایل و بازارهای جهانی حرکت کرد و شرکتهای بزرگ کرهای سهم بیشتری از درآمدهای خارجی به دست آوردند.
این ویدئو روایتی کوتاه از مسیری است که نشان میدهد سیاستگذاری دولتی چگونه میتواند همزمان یک صنعت را بسازد، مهار کند و ناخواسته مسیر تازهای برای رشد آن ایجاد کند.
📌 جهت مطالعه نسخه کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.
@gameresearch
🎮🌏 صعود آسیا در صنعت بازی؛ نقشه قدرت جهانی در حال تغییر است
گیمزکام 2026 فقط ویترین تازهترین بازیهای جهان نبود؛ ترکیب شرکتهای حاضر در این رویداد، نشانهای از یک تغییر مهم در صنعت بازی است.
📊 حدود یکسوم یکی از بزرگترین صحنههای صنعت بازی در اختیار شرکتهای آسیایی قرار گرفته است؛ در شرایطی که منطقه آسیا-اقیانوسیه نیز نزدیک به نیمی از بازار جهانی بازی را در اختیار دارد.
چین🇨🇳، کره جنوبی🇰🇷 و ژاپن🇯🇵 دیگر فقط بازارهای بزرگ مصرف بازی نیستند؛ شرکتهای این کشورها بیش از گذشته با هدف حضور مستقیم در بازار جهانی، سرمایهگذاری، تولید و انتشار بازی فعالیت میکنند.
این تغییر برای صنعت بازی ایران🇮🇷 نیز اهمیت دارد.
رشد بازارهای آسیایی و خاورمیانه نشان میدهد مسیر جهانیشدن بازیسازان الزاماً فقط از آمریکا و اروپا عبور نمیکند و بازارهای منطقهای، همکاری با ناشران آسیایی و طراحی محصول برای مخاطب بینالمللی میتواند فرصتهای تازهای ایجاد کند.
🔗 متن کامل گزارش را در سایت دایرک بخوانید.
@Gameresearch
ما رتبهبندیهای برتر بر اساس درآمد IAP را همه جا میبینیم. اما درآمد تبلیغات چطور؟ 📊
Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار در صدر جدول درآمد تبلیغات بازیهای موبایل ماه جولای قرار گرفت. 🏆
پردرآمدترین بازی این شرکت در ۱۹ بازار تحت پوشش Sensor Tower، بازی Arrows Puzzle Escape با ۶.۶ میلیون دلار بود. اما قدرت واقعی مینیکلیپ عمق آن است: ۱۴ عنوان جداگانه بیش از ۱ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی ایجاد کردهاند، بیشتر از هر ناشر دیگری در این جدول! 💰
Learnings با ۴۲.۷۴ میلیون دلار در رتبه دوم قرار گرفت و ۳.۴٪ افزایش یافت و Vita Mahjong با ۲۰.۵۸ میلیون دلار، کمی کمتر از نصف آن را تأمین کرد. Tripledot با ۴۰.۳ میلیون دلار در جایگاه سوم قرار گرفت. 📈
بازیهای Arrow Puzzles هنوز هم بر نمودارهای دانلود تسلط دارند. این بازیها روی هم رفته بیش از ۵۳ میلیون دانلود داشتهاند! 📱
در جای دیگر، Voodoo با ۲۶.۷ میلیون دلار در جایگاه چهارم قرار دارد، در حالی که بازی Paper.io 2 با ۲۲ درصد رشد به ۸.۷۱ میلیون دلار رسیده است.🚀
@Gameresearch
🎮 مقالهٔ «بررسی نمودهای گروتسک بر شخصیتپردازی و روایت بازیهای هوشمند معاصر کودکان در ایران با تکیه بر نظریه میخائیل باختین» نقش عناصر گروتسک را در پنج بازی ایرانی بررسی میکند:
🎮 علیمردانخان در ملاقات با مرلین جادوگر
🎮 خوشنفس
🎮 پاپالند: فرار کلهها
🎮 قهرمان ما
🎮 غار اژدها
🔍 یافتههای پژوهش نشان میدهد گروتسک در این بازیها صرفاً به معنای ترسناک یا زشت نیست؛ بلکه از طریق اغراق و دفرمهسازی بدن، طنز، دگردیسی، وارونگی و خلق جهانهای خیالی ظاهر میشود.
✨ در «علیمردانخان» تغییر هویت و پوشیدن لباس شاهزادهخانم، در «پاپالند» شخصیتهای بدون بدن کامل و در «غار اژدها» تبدیل اژدهایان به موجوداتی دوستداشتنی، نمونههایی از وارونگی و آشناییزدایی گروتسک هستند.
🧠 مقاله در نهایت نشان میدهد که گروتسک میتواند در بازیهای کودکانه فراتر از ایجاد ترس عمل کند و با تقویت تخیل و خلاقیت، کودک را با شکلهای متفاوتی از واقعیت آشنا سازد.
🌱 در دایرک، مقالات منتخب کنفرانسهای سالهای اخیر را مرور میکنیم تا ایدهها و یافتههای مهم آنها را دوباره بخوانیم و درباره آن ها تأمل کنیم.
⬇️لینک دریافت مقاله
@gameresearch
🎮 نگاهی به صنعت بازیهای ویدئویی در بلژیک | ۲۰۲۵ 🇧🇪
صنعت بازی بلژیک در سال ۲۰۲۵ چه وضعیتی داشته است؟ از بازار چندصد میلیون یورویی تا میلیونها بازیکن و سیاستهای حمایتی از بازیسازان!
📊 مهمترین آمار و یافتههای گزارش:
💰 ارزش بازار بازی بلژیک به ۶۴۶ میلیون یورو رسید.
👥 تعداد بازیکنان این کشور به ۶.۳ میلیون نفر افزایش یافت.
🎮 سهم دانلود دیجیتال از فروش تعدادی نسخههای کامل بازی به ۷۵ درصد رسید.
⏱️ میانگین زمان بازی در هفته ۸ ساعت و ۵۵ دقیقه است.
🏆 موفقیت جهانی استودیوی Larian با بازی Baldur’s Gate 3، یکی از نمونههای برجسته ظرفیت بازیسازی بلژیک است.
📚 این گزارش علاوه بر آمار بازار، سیاستهای حمایتی، مشوقهای مالیاتی، سواد بازی و شیوههای نظارت والدین بر بازی کودکان را بررسی میکند.
📥 برای مطالعه تحلیلهای کامل و مشاهده نمودارها، گزارش «نگاهی به صنعت بازی در بلژیک» را دریافت کنید.
@Gameresearch
🎮 وقتی سادگی، یک بازی را به اثر هنری تبدیل میکند...
آیا بازیهای ویدیویی برای تأثیرگذاری حتماً به گرافیک شلوغ و داستانهای پیچیده نیاز دارند؟ پاسخ بازیهایی مثل Monument Valley و آنسوی باران یک «نه» قاطع است. ✨
این دو بازی با تکیه بر مینیمالیسم، از رنگهای محدود، فرمهای هندسی، فضاهای خلوت و شخصیتهای ساده اما معناگرا استفاده میکنند تا تجربهای متفاوت بسازند.
در Monument Valley، ایدا در میان معماریهای ناممکن و معماهای الهامگرفته از آثار موریس اشر حرکت میکند. 🏛🔺
در آنسوی باران نیز باران برای احیای «درخت نور» از معبدی فراموششده عبور میکند و نور را به جهان بازمیگرداند. 🌳💡
شباهت این دو بازی فقط در ظاهر نیست؛ هر دو دربارهٔ احیا، حرکت، کشف و بازگرداندن زندگی هستند. با این تفاوت که Monument Valley بر فضاهای سهبعدی و خطای دید تمرکز دارد، اما آنسوی باران این زبان بصری را در یک تجربهٔ دوبعدی و پلتفرممحور بازآفرینی میکند.
گاهی حذف جزئیات اضافی، راهی برای دیدهشدن معناست.
کمتر، بیشتر است. 🎨🕹
متن کامل مقاله را از اینجا دریافت کنید.
@Gameresearch
🎮 بازی فقط برای سرگرمی نیست؛ میتواند برای یادگیری و تغییر رفتار هم طراحی شود.
مقاله «طراحی بازی شناختی-رفتاری» با معرفی مدل CBGD توضیح میدهد که چگونه میتوان مفاهیم روانشناختی و رفتاری را از همان ابتدای فرایند طراحی وارد بازیهای جدی کرد.
در این چارچوب، مؤلفههایی مانند اهداف، دانش، خودکارآمدی، موانع، مشوقها و پیامدها در کنار عناصر طراحی بازی قرار میگیرند تا تجربهای شکل بگیرد که هم بازیکن را درگیر کند و هم بتواند به یادگیری و تغییر رفتار کمک کند.
مقاله همچنین به تفاوتهای فردی بازیکنان و نقش هوشهای چندگانه در طراحی تجربه بازی توجه دارد.
📌 این مطلب میتواند برای طراحان بازی، پژوهشگران و علاقهمندان حوزه بازیهای جدی و روانشناسی بازی مفید باشد.
📥 دریافت نسخه کامل گزارش
@Gameresearch
🎮 صنعت بازی در سال ۲۰۲۶ به کدام سمت میرود؟
گزارش تازه وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶ با بررسی دیدگاه بیش از ۲۳۰۰ فعال حرفهای صنعت بازی، تصویری از مهمترین تغییرات این حوزه ارائه میدهد؛ از ادامه موج تعدیل نیرو و دشوارتر شدن تأمین مالی تا گسترش استفاده از هوش مصنوعی مولد، تغییر جایگاه موتورهای بازیسازی و افزایش نگرانی درباره آینده مشاغل خلاق.
🤖 هوش مصنوعی در حال ورود جدیتر به فرایند تولید است،
📉 اما نااطمینانی شغلی و فشار اقتصادی همچنان بالاست،
🕹 و رقابت میان پلتفرمها و موتورهای بازیسازی نیز وارد مرحله تازهای شده است.
📌 ترجمه و بازطراحی فارسی این گزارش را میتوانید در سایت دایرک مطالعه کنید.
@Gameresearch
انجمن علمی دانشجویی تکنولوژی یادگیری دانشگاه خوارزمی با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار میکند:
🎮 اولین دوره مسابقه ملی «نگارش سند طراحی بازی آموزشی»
🔷 داوران محترم مسابقه:
🔸دکتر یوسف مهدوی نسب، عضو هیئت علمی دانشگاه خوارزمی
🔸دکتر حسین دهقان زاده، عضو هیئت علمی دانشگاه تبریز
🔸دکتر نسرین محمد حسنی، عضو هیئت علمی دانشگاه خوارزمی
🔸دکتر محسن روشنیان رامین، عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی
✅ معرفی طرحهای برتر به بنیاد ملی بازی های رایانهای در جهت حمایت و توسعه طرحها
✅ دریافت گواهی معتبر از بنیادملی بازی های رایانهای به همراه جوایز نفیس برای سه طرح اول
⭕️جهت دریافت شیوه نامه و شرکت در مسابقه، به وبسایت انجمن علمی تکنولوژی یادگیری دانشگاه خوارزمی مراجعه فرمایید:
https://learntechkhu.ir/contest-portal/
🎮 نسلهای بازیهای ویدئویی؛ پایان مسیر
👾 در بخش پایانی مجموعه تاریخ بازی، به نسلهای مدرن بازیهای ویدئویی میرسیم؛ دورهای که کنسولها از یک دستگاه مستقل برای اجرای بازی، به بخشی از یک زیستبوم گسترده دیجیتال تبدیل شدند.
🎮 نسل هشتم با کنسولهایی مانند Wii U، پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان، مسیر تازهای را در صنعت بازی آغاز کرد.
🕹افزایش توان پردازشی و گرافیکی، گسترش خدمات آنلاین و ارتباط بیشتر با شبکههای اجتماعی، تجربه بازی را از محدوده خود کنسول فراتر برد.
با ورود به نسل نهم و عرضه پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری X|S، این روند ادامه پیدا کرد و در کنار آن، نینتندو سوئیچ نیز با ترکیب تجربه بازی خانگی و قابلحمل، شکل متفاوتی از کنسول را به جریان اصلی بازار وارد کرد.
✨ در این دوره، فناوریهایی مانند وضوح 4K، حافظه و توان پردازشی بالاتر، واقعیت مجازی و افزوده، بازی ابری و قابلیتهای اشتراکگذاری محتوا، بیش از گذشته با تجربه بازی پیوند خوردند.
نسخه کامل گزارش از اینجا قابل دریافت است.
@Gameresearch
🎮🦠 بازی راهبردی WHO برای مقابله با شیوع بیماریها
سازمان جهانی بهداشت یک بازی راهبردی با عنوان 7-1-7 Strategy Game را برای تقویت آمادگی در برابر شیوع بیماریها آزمایش کرده است.
هدف بازی بر چارچوب ۷-۱-۷ استوار است:
🔎 ۷ روز برای شناسایی شیوع
📢 ۱ روز برای اطلاعرسانی
🚑 ۷ روز برای آغاز واکنش مؤثر
بازیکنان در یک سناریوی شبیهسازیشده باید درباره تخصیص منابع، اولویتبندی اقدامات و کاهش گلوگاههای سیستم تصمیم بگیرند.
این پروژه نمونهای از کاربرد بازیهای جدی (Serious Games) برای شبیهسازی بحران و تمرین تصمیمگیری در شرایط عدمقطعیت است.
📌 منبع: WHO، سازمان جهانی بهداشت
@Gameresearch
🎮 ورود به عصر HD و بازیهای متصل؛ نسل هفتم بازیهای ویدئویی
در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل هفتم میرسیم؛ نسلی که از اواسط دهه ۲۰۰۰ آغاز شد و با کنسولهایی مانند ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳ و نینتندو وی، بازیهای ویدئویی را وارد دورهای تازه از وضوح تصویر، ارتباط آنلاین و شیوههای نوین تعامل کرد.
✨ مهمترین ویژگیهای این نسل:
🔺گسترش وضوح تصویر HD/HDMI
🔺ورود دیسکهای Blu-ray
🔺توسعه چشمگیر قابلیتهای آنلاین
🔺رواج کنترلکنندههای بیسیم و ظهور کنترل حرکتی
🔺رشد بازیهای کژوال، مستقل و اپیزودیک
نسل هفتم فقط یک جهش سختافزاری نبود؛ این نسل با آنلاینشدن گسترده کنسولها، کنترل حرکتی، توزیع دیجیتال و بهروزرسانی مداوم بازیها، بسیاری از ویژگیهایی را تثبیت کرد که بعدها به بخش جداییناپذیر تجربه بازیهای ویدئویی تبدیل شدند.
نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.
🎮 سفرمان در نسلهای بازیهای ویدئویی ادامه دارد...
@Gameresearch
🎮 آیا میدانستید؟
🕷 لوگوی PS3 از فونت مرد عنکبوتی الهام گرفته بود!
شاید عجیب به نظر برسد، اما فونت معروف لوگوی نخستین مدلهای PlayStation 3 با فونتی که در فیلمهای Spider-Man استفاده میشد، یکسان بود.
🧩 تِییُو گوتو، طراح PS3، گفته بود که استفاده از این تایپوگرافی به خواست کن کِیوتاراگی، رئیس SCEI، انجام شد؛ چراکه سونی حقوق استفاده از آن را در اختیار داشت.
🎮 گوتو معتقد بود فرم لوگو حتی ممکن است در شکلگیری طراحی خود کنسول PS3 نقش داشته باشد!
(wired.com)
@gameresearch
🎮 بازی GTA VI؛ وقتی انتظار به یک دارایی اقتصادی تبدیل میشود
بازیهای بزرگ امروز فقط یک محصول سرگرمی نیستند؛ آنها میتوانند پیش از عرضه رسمی، به یک رویداد اقتصادی و فرهنگی تبدیل شوند.
📊 بر اساس دادههای Newzoo، بازی GTA VI در هفته نخست پیشفروش دیجیتال خود در آمریکا و پنج بازار بزرگ اروپا حدود ۱۸۰ میلیون دلار هزینه مصرفکننده ایجاد کرده و ارزش جهانی پیشفروش اولیه آن میتواند به حدود ۲۶۰ میلیون دلار برسد.
موفقیت GTA VI نشان میدهد که در صنعت بازی، قدرت برند، اعتماد مخاطبان و جامعه بازیکنان میتواند پیش از عرضه یک محصول، ارزش اقتصادی ایجاد کند. این بازی نمونهای از تبدیل یک فرانچایز محبوب به یک دارایی فرهنگی و تجاری است.
⚠️ توجه به ردهبندی سنی بازی هنگام خرید ضروری است.
بازی GTA 6 در کشورهای مختلف ردهبندی سنی بزرگسالانه دریافت کرده و تجربه آن برای کودکان و نوجوانان مناسب نیست. به والدین و خریداران توصیه میشود پیش از خرید، ردهبندی سنی بازی را بررسی کنند.
📌 جهت مطالعه نسخه کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.
@GameResearch
🎮 یوتیوب یا توییچ؛ کدام پلتفرم برای اسپانسرینگ صنعت بازی ارزش بیشتری دارد؟
امروز همکاری با استریمرها و تولیدکنندگان محتوای بازی به یکی از مهمترین بخشهای اقتصاد بازاریابی صنعت گیم تبدیل شده است؛ اما انتخاب بین Twitch و YouTub فقط انتخاب بین دو پلتفرم نیست، بلکه انتخاب بین دو مدل متفاوت از توجه، تعامل و ارزش تبلیغاتی است.
🔴 توییچ بر پایه ارتباط زنده، اعتماد جامعه مخاطبان و تعامل لحظهای شکل گرفته است؛ جایی که محصول در دل تجربه استریم قرار میگیرد.
▶️ یوتیوب اما قدرت خود را از ماندگاری محتوا، جستوجوپذیری و جذب مخاطب در بلندمدت میگیرد؛ یک ویدئو میتواند ماهها پس از انتشار همچنان برای برند ارزش ایجاد کند.
اما سؤال اصلی این نیست که کدام پلتفرم بهتر است؛ بلکه این است که برند از اسپانسرینگ چه میخواهد؟
دیدهشدن، تعامل، اعتماد، فروش یا حضور بلندمدت؟
📌 در گزارش جدید دایرک، اقتصاد اسپانسرینگ در Twitch و YouTube Gaming، مدلهای تبلیغاتی، تفاوت ارزش مخاطب و معیارهای انتخاب پلتفرم بررسی شده است.
برای مطالعه نسخه کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.
@GameResearch
💎 هشتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
📆 ۶ و ۷ آبانماه ۱۴۰۵ 📍دانشگاه اصفهان
🤝 با همراهی بنیاد ملّی بازیهای رایانهای
✅ جامعترین رویداد پژوهشی ایران در حوزهی بازیهای رایانهای | نمایه شدن مقالات در ISC و Civilica | چاپ مقالات برتر در مجلات علمی-پژوهشی
♨️مهلت ثبتنام در کنفرانس: ۱۷ مهرماه ۱۴۰۵ از طریق وبگاه http://cgco2026.ui.ac.ir
📌 محورهای کنفرانس
🪞 ابعاد انسانی و فرهنگی: روانشناسی، جامعهشناسی، سواد رسانهای، هویت و فرهنگ، خانواده و آموزش، حقوق کودک، نقش رسانهای
💼 مدیریت و اقتصاد: پروژه و کسبوکار بازی، بازاریابی، کارآفرینی، حقوق مؤلف، اقتصاد درونبازی
🛠 فناوری و طراحی: هوش مصنوعی، دادهکاوی، واقعیت گسترده، UI/UX، تولید محتوای رویهای
🎨 هنر و روایت: طراحی بصری، شخصیتپردازی، روایت تعاملی، تجربه عاطفی
📚 بازیهای جدی: آموزش، درمان، تبلیغات، فرهنگسازی
🔍نگاه ویژه: بازاندیشی نقش هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای
🩸اطلاعات بیشتر در کانال تلگرام و صفحه اینستاگرام کنفرانس
📞دسترسی سریع: ۰۹۱۳۲۰۴۷۳۰۷
💡چراغ پژوهش گیم روشن است...
🆔 @uicvgame | @iranvideogame | @gameresearch
🎮 چرا محدودیتهای دولتی، صنعت بازی کره جنوبی را متوقف نکردند؟
پژوهش یانگ و دوان (۲۰۲۶) نشان میدهد دولت کره جنوبی همزمان دو نقش متضاد در صنعت بازی داشته است؛ از یکسو با توسعه زیرساخت پهنباند، قانون حمایت از صنعت بازی و ایجاد نهادهای حمایتی به رشد این صنعت کمک کرد و از سوی دیگر، با «قانون خاموشی» دسترسی کاربران زیر ۱۶ سال به بازیهای آنلاین را در ساعات نیمهشب تا ۶ صبح محدود ساخت.
اما این محدودیت رشد صنعت را متوقف نکرد؛ بلکه مسیر آن را تغییر داد. شرکتها بخشی از منابع خود را از بازیهای رایانهای به بازیهای موبایلی منتقل کردند و حضورشان در بازارهای خارجی را گسترش دادند.
📌 نتیجه مهم پژوهش: مقررات محدودکننده در صنایع خلاق لزوماً رشد را کاهش نمیدهند؛ گاهی فقط مسیر رشد را تغییر میدهند.
نسخه کامل گزارش را از دایرک دریافت کنید
🔗 @Gameresearch
🎮 آغاز عصر آنلاین؛ نسل ششم بازیهای ویدئویی
در ادامه سفرمان در تاریخ بازیهای ویدئویی، به نسل ششم میرسیم؛ نسلی که از اواخر دهه ۱۹۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰ آغاز شد و با کنسولهایی مانند سگا دریمکست، پلیاستیشن ۲، نینتندو گیمکیوب و ایکسباکس، قدرت پردازشی و گرافیکی بازیها را وارد مرحلهای تازه کرد.
✨ مهمترین ویژگیهای این نسل:
🔺 پردازندههای ۱۲۸ بیتی و قدرت بیشتر CPU و GPU
🔺 وضوح تصویر بالاتر و اسکن پیشرونده
🔺 حافظه موقت بیشتر و توانایی ایجاد دهها میلیون چندضلعی در ثانیه
🔺 گسترش اینترنت پهنباند و کنسولهای برخط و چندنفره
🔺 ظهور و گسترش سبکهای جهانباز و مهاجم اولشخص
🔺 امکان اجرای بازیها روی پلتفرمهای مختلف رایانه و کنسول
نسل ششم، علاوه بر جهش فنی، زمینه را برای بازیهای آنلاین، جهانهای باز و تجربههای چندنفره فراهم کرد و مسیر بازیهای ویدئویی مدرن را شکل داد.
📄 نسخه کامل گزارش از اینجا در دسترس است.
🎮 منتظر ادامه این سفر در نسلهای بعدی باشید!
@gameresearch
🎮 آشنایی با مجموعههای مهم در حوزه بازیهای جدی
بازیهای جدی (Serious Games) فقط به بازیهای آموزشی محدود نمیشوند.
از سلامت و آموزش گرفته تا تغییرات اجتماعی و پژوهشهای دانشگاهی، بازی در سالهای گذشته به ابزاری برای اهدافی فراتر از سرگرمی تبدیل شده است.
🌍 Games for Change (G4C)
تأسیس در سال ۲۰۰۴ میلادی
لینک
❤️ Games for Health (GFH)
تأسیس در سال ۲۰۰۴ میلادی
لینک
🎓 Serious Games Society (SGS)
تأسیس در ۲۰۱۳ میلادی
لینک
🏛 The Serious Games Institute (SGI) – Coventry University
تأسیس در ۲۰۰۷ میلادی
لینک
🏛 Games and Impact- ASU University
تأسیس در ۲۰۱۲ میلادی
لینک
🎮 بازی جدی یعنی استفاده از ظرفیت بازی برای هدفی فراتر از سرگرمی؛ اما همچنان نباید فراموش کرد که یک بازی جدی، پیش از هر چیز باید «بازی» باشد.
#بازی_جدی
@gameresearch