Ретро обложки современных игр. Вот бы оказаться в этом простом и беззаботном времени снова 🥲
Читать полностью…Новые бесплатные ассеты подъехали. Можете пилить игру про пиксельного демона, если вдруг закончилась фантазия. Но на самом деле оптимальнее всего подсмотреть анимационные стейты для своего уникального персонажа. https://sanctumpixel.itch.io/imp-axe-demon-pixel-art-character
Читать полностью…Великолепное видео о том, как ребята из Naughty Dog работают над повествовательным уровнем.
Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.
Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.
https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
Как создать стабильный доход в геймдеве?
Для разработчиков игр самый эффективный способ начать зарабатывать — это попасть на волну органического трафика.
Например, как было во время рассвета инди-игр, когда любая новинка автоматически становилась популярной.
Прямо сейчас поднимается новая волна для web-игр.
На бесплатной лекции 15го мая ты узнаешь, как воспользоваться алгоритмами веб-площадок, чтобы выстроить стабильный доход, выпуская по 2-3 игры в месяц.
Записаться можно в два клика в боте — @event_gamedev_bot.
А за регистрацию ты получишь список 30 лучших площадок для релиза своих игр.
Гришаков Е. И., ИНН 540506763616, erid LjN8KBnf6
Как может выглядеть игровой движок в ближайшем будущем.
Источник: https://twitter.com/evanqjones/status/1787331623467237651
Крутейшие уроки по воссозданию механик из популярных игр в Юнити:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7-cqsVREuR1PQlq7vHnL6vunebrykt1j
Например, ледяная стена из Овервотча.
Middle/Senior 2D Artist (GameDev + UI)
ЗП: от 200 000 ₽
Опыт работы: от 3-х лет
Мы, команда Tortuga Management, ищем талантливого и опытного 2D художника для длительной работы над новым масштабным мобильным мидкорным игровым проектом!
Удаленная работа приветствуется!
Если Вы создаете потрясающие графические ассеты, пользовательские интерфейсы и захватывающие анимации, которые заставляют игроков возвращаться снова и снова, мы хотим Вас видеть в нашей команде!
Ваши задачи:
• Управление визуальной составляющей проекта с 0
• Создание ассетов и графики для мобильной игры
• Проектирование и отрисовка UI
• Spine-анимации (желательно)
• Работа с рекламными креативами
Требования:
• Отличное художественное видение и насмотренность, умение работать в разных стилях
• Понимание принципов UX и опыт создания, отрисовки игрового UI
• Будет большим плюсом знание Spine, либо готовность его освоить в короткие сроки
• Исполнительность и следование намеченным задачам
• Высокие коммуникативные навыки
Что предлагаем мы:
• Оплачиваемое тестовое задание
• Удаленная работа
• Увлеченная команда настоящих профи
• Участие в разработке проекта с 0
• Возможность реализовать ваше художественное видение продукта
• Атмосфера стартапа
*В отклике обязательно приложите ссылку на свое портфолио!
Присоединяйтесь к нам для создания захватывающей игры, которая завоюет сердца миллионов игроков по всему миру!
🖍️ Обращаться к @kasabulatov
🥂 Подводим итоги конкурса!
Счатливчиками становятся:
@larsschmidt
@chubowd
@Haltont
Поздравляю! Сейчас направлю вам ключики с прекрасной Индикой.
Я, кстати, уже игру прошёл и могу сказать, что это шикарно. Если вы любите стори-дривен игры, цените хорошую актёрскую игру, угараете по аутентичной архитектуре и авторскому кино — вы тоже кайфанёте.
А вообще — хотели бы, чтобы раздача интересных игр стала традицией на канале?
Если да, накидайте 🔥🔥🔥
👾 Пройди тест по Unity и проверь свои знания! 👾
Сможешь пройти успешно — пройдешь на продвинутый онлайн-курс «Unity Game Developer. Professional» от OTUS по специальной цене. Курс доступен в рассрочку!
➕ бонусом получишь доступ к записям лучших вебинаров курса.
➡️ ПРОЙТИ ТЕСТ: https://vk.cc/cwzu7Q
🧑💻 На курсе вы научитесь:
1. использовать принципы SOLID
2. разделять приложение на архитектурные слои
3. выявлять высокую связность и анти-паттерны в коде
4. реализовывать игровую логику как конструктор
5. разрабатывать систему загрузки и сохранения игры и
6. проектировать архитектуру ИИ.
🔥 В конце обучения вас ждет практический проект для закрепления навыков, а также вы навсегда получите исходный код от демо-проекта!
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid LjN8Jxe8s, www.otus.ru
Луцай выложил классный видос, в котором поговорил с уважаемыми левел-дизайнерами. Шикарный формат!
В дополнение привожу комментарий Влада Трубицына, опытного техдира и по совместительству ведущего геймдиза нашей студии perelesoq. Будем развенчивать мифы!
Надоела эта ошибка! 32:38Читать полностью…
Один раз кто-то сказал, что в старых играх зеркало - это просто дублированная комната и всё, это мнение растиражировалось, но к duke nukem 3d это не имеет отношения. Жаль, что Василий также совершает ошибку, говоря что в duke nukem 3d левел дизайнеру нужно было дублировать и отражать комнату за зеркало.
Делая уровни для старых игр, меня вопрос зеркал всегда волновал, и вот что касательно дюка:
Build engine (движок дюка) имел портальный рендеринг в противовес думовскому bsp. Часто порталы ставились в окна и двери, так можно было создавать "комнату над комнатой". Если у портала "флипнуть" (отразить) ось, то он работал как зеркало, и всё (ну практически)! Не надо писать логику, которая бы дублировала врагов, следы от пуль, спрайты, двери, анимации разбитого унита и тд, раньше за каждый байт в памяти боролись и просто ради такого эффекта дублировать сущности было бы очень расточительно по памяти.
Движок игры сам рендерил пространство за зеркалом через трюк, но было важное условие - предусмотреть большую свободную область за зеркалом, в которую всегда при любом обзоре зеркала, могла бы поместится точка, соответствующая отраженной позиции камеры. Поэтому зеркала можно было ставить не абы где.
Спросите, блин, у Ричарда Levelord Грея, как он делал зеркала. Дядька живет в Москве и посещал офис мундфиш. Могли бы за беседой и поинтересоваться.
Пруф один https://www.youtube.com/watch?v=CWBx6OhX7gc
Пруф два https://www.youtube.com/watch?v=_Fxd0Wvf0iM
Пруф главный, это редактор уровней дюка и исходники движка.
О том, почему очень длинные игры как правило не особо уважают время игроков.
https://www.youtube.com/watch?v=clvJFztk9wI
Отчасти это все выросло из требований геймеров — слишком короткая игра по распространенному мнению "не стоит своих денег". Отсюда и берутся секции с гриндом и другими радостями. Никому нет дела до того, что сделать хорошую насыщенную игру на 4-8 часов практически так же сложно, как и игру на 20-40 часов.
Крутейший материал, исследующий тему того, когда же лучше питчить игру.
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
kostyushko.com/2020/11/pitching
Кинопоиск и Плюс Студия проводят ивент для VFX-специалистов.
27 апреля в 14.00 по Москве подключайтесь к онлайн-трансляции: https://playbutton.yandex.ru/productionlab.
Там покажем митап Production Lab: VFX, посвященный технологиям и визуальным эффектам в кино. На конференции расскажут, как создавалась компьютерная графика для фильмов «Мастер и Маргарита», «Конец света», «Майор Гром», «Мира» и других.
Среди спикеров митапа продюсер VFX-продюсер Плюс Студии и член Американской киноакадемии Дмитрий Токояков, VFX-супервайзер Александр Липилин и генеральный директор Арман Яхин (Main Road Post), главный VFX-супервайзер Александр Петров (1-2-3 VFX), VFX-супервайзер Лев Костин (Trehmer Film), генеральный директор Дмитрий Широков (Online VFX Studio), CEO Юлия Гюне (Monkey Rave Production), генеральный директор Андрей Богомолов (Film Direction).
Посмотреть трансляцию и узнать подробнее о конференции можно здесь или в Tg-канале @productionlab
Крутой пример от Вани, почему иногда (ладно, почти всегда) простые решения — самые лучшие.
Игрок реально не замечает такие нюансы, а сэкономленное время можно пустить на что-нибудь полезное.
/channel/NozomuGames/1120
❓ Хотите научиться работать в Blender и создать свой проект?
Приглашаем 14 мая в 20:00 по мск на бесплатный вебинар по 3D «Введение в Blender. Создаём Game Ready Топор»!
Вебинар является бесплатной частью полноценного онлайн-курса «3D-моделирование игр с нуля» от Отус.
➡️ Регистрация на вебинар: https://vk.cc/cwMQbC
🧑💻 На вебинаре мы установим Blender и узнаем как он устроен. Научимся работать в Blender и создавать проект, настраивать его под себя. Рассмотрим основные инструменты и логику работы в программе. Также смоделируем 3D модель Game Ready Топора
Основные темы открытого урока:
✅ Установка и настройка Blender
✅ Создание и настройка проекта в Blender под себя
✅ Основные инструменты и логика работы в Blender
✅ Моделирование 3D-модели Game Ready Топора
Занятие будет полезно:
- Новичкам, которые хотят начать карьеру в 3D
- Начинающим 3D-художникам, которые хотят погрузиться в профессию - Действующим IT-специалистам, которые хотят поменять профессию на 3D
Не упустите свою возможность, где вы сможете научиться основам 3D-моделирования и окунуться в мир творчества вместе с нами!
Реклама. ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ". ИНН 9705100963, erid LjN8KHBac
Ищу професионального геймдизайнера с опытом работы:
- Проектов будет несколько;
- Первый проект - idle tycoon в жанре "строительство";
- Готов платить от 100к рублей в месяц + % от прибыли игры, либо проектная оплата + %;
- Компания очень молодая, можно сказать сегодня создалась =)
- Нужно будет делать полный ГДД: проработку механик, настройку баланса, ТЗ арт отделу и тех отделу, Тестирование, Анализ метрик и монетизации, отстаивать свою точку зрения, и объяснять мне почему делать надо так, а не по-другому;
- Участвовать в подборе следующих кадров, необходимых для разработки;
- Работа удалённая, без жёсткого графика.
Ваше резюме и вопросы пишите мне /channel/i1darrr
Интересный доклад об игровом повествовании. Автор утверждает, что в играх персонажи важнее, чем сюжет, а трехактная структура — далеко не обязательна.
https://dtf.ru/gamedev/192462-igroki-zapominayut-personazhey-a-ne-syuzhet-pochemu-scenaristam-ne-stoit-ceplyatsya-za-trehaktnuyu-strukturu
Кстати, вы знали, что сейчас можно удобно (и даже без офигевших наценок) пополнять стим кошелек через МТС? (Не реклама! 😈)
https://payment.mts.ru/cyber/steam
А раз вы узнали такой прекрасный факт, можете купить нашу Torn Away по скидке 30%
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
👾 Как эффективно создавать зависимости в играх на Unity? 👾
Узнайте на открытом практическом уроке «Dependency Injection Unity» от OTUS, где вы:
- рассмотрите 3 стратегии разрешения зависимостей;
- напишете каждую стратегию в коде;
- сравните их плюсы и минусы;
- поймёте, где лучше использовать каждую из стратегий.
🧑💻 Спикер Николай Терентьев — ведущий Unity-разработчик в VR Supersonic и ментор по разработке на Unity в Яндекс.Лицее.
Встречаемся 14 мая в 19:00 мск в рамках онлайн-курса «Unity Game Developer. Professional». Все участники вебинара получат специальную цену на обучение на полноценном курсе!
➡️ Регистрация на вебинар: https://vk.cc/cwEoUx
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid LjN8Jv3mD, www.otus.ru
Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то.
Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально.
Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно:
1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers
2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
А также статья по мотивам видео выше.
https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/
3) Как спроектировать уровень для платформера:
https://gamin.me/posts/12592
4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере:
Первая часть: goo.gl/v92zpM
Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs
Неплохой бесплатный ассетец для ваших прототипов.
Забрать можно тут: https://sanctumpixel.itch.io/viking-axe-pixel-art-character
Хорошая иллюстрация того, как геймдизайн выглядит в учебниках или курсах, и как на практике.
Джош Сойер признался, что балансил оружие в Нью-Вегасе по своим ощущениям, а табличкой со статами практически не пользовался. Это не значит, что нужно забить на документацию и делать всё так, как велит душа — это скорее для понимания, как идёт реальная разработка. Да, вы пишите диздоки. Да, вы рисуете схемы и другие мудреные штуки. Но на деле — обновлять документацию регулярно не получается, вы копаетесь в движке, пробуете менять конфиги вручную и часто ориентируетесь на собственные ощущения, прежде чем дать кому-то потестить.
Короче, база.
https://www.youtube.com/watch?v=1B4ohziRWKo
🔥 Внимание, разыгрываем 3 копии INDIKA в честь релиза!
Я лично очень рад выходу долгожданной игры и уже вечером собираюсь заценить.
Если вдруг не знаете, что это за игра, рекомендую ознакомиться:
https://www.youtube.com/watch?v=GR5yBSiUwQ4
Ну а для всех остальных, добро пожаловать в Стим!
https://store.steampowered.com/app/1373960/INDIKA/
🍎 УСЛОВИЯ:
1) Нужно быть подписанным на следующие каналы:
@progamedev
@gamedevjob
@disdoc
@cgesus
@marketagame
2) Жмякнуть по кнопке "Участвовать"
(не забывайте, что отписка от любого из каналов ведёт к автоматической дисквалификации)
Итоги подведём в понедельник в 18:00.
Удачи!
Middle игровой иллюстратор-аниматор 2D.
- Заработная плата договорная (не ниже рыночной) с возможностью роста по мере развития
- Оплата во время стажировки (до 3-ех месяцев) — 1.000$ в месяц
- Полная занятость
- Удаленная работа
- Возможность релокации в Таиланд
Наша команда и компания расширяются, мы находимся в поиске иллюстратора, который привнесет свежих красок в наши проекты.
● Требования:
- Опыт работы в гейм-дизайне от 6-ти месяцев или 12-ти выполненных проектов;
- Опыт в отрисовке и создании персонажей;
- Опыт в отрисовке и создании локаций;
- Опыт в анимации (желательно в костной);
- Целеустремленность.
● Обязанности:
- Создание персонажей в 2D;
- Создание локаций в 2D;
- Анимация элементов.
● Условия:
- Возможность карьерного роста при эффективной работе;
- Активная поддержка идей и инициативы сотрудников;
- Бонусная система;
- Заработанная плата 2 раза в месяц;
- Релокация в Таиланд.
Как один из референсов можно рассматривать игру-кликер "империя гоблинов"
Контакты:
📱Пишите Telegram
@hristofercolumb
Подробный текст о процессе создания браузерной ММО.
https://habr.com/ru/post/509840/
Приятно, когда разработчики заморачиваются с мелочами. Детали — это наше все. В умелых руках даже загрузочный экран может стать отдельной формой искусства.
youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M