Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша инди-студия: @perelesoq ППС: https://vk.cc/cG5Rsh
Биолог рассуждает о правдоподобности инопланетных рас в играх.
https://vkplay.ru/media/feat/gumanoidy_i_ksenomorfy_kuda_zavodit_fantazija_avtorov_igr/
У истории с блокировкой нашего форума счастливый конец!
Пасхальное чудо от господина Дурова 😁
Пока форум посуществует в приватном режиме, можете возвращаться по ссылке:
/channel/+Pb8DYpeInzBVL8g5
Напомню, что на форуме можно делиться своими проектами, искать людей в команду, да и просто полезно и продуктивно пообщаться.
Ура!
Все для разработки видеоигр - в одном месте. И еще налоговые льготы
На сайте Агентства Креативных Индустрий Москвы стартовала подача заявок на резидентство в первом в России кластере видеоигр и анимации.
Резиденты получат доступ к:
🔹 инфраструктуре для полного цикла разработки, включая студию захвата движения, центр обработки данных, XR-студию, звукозапись, просмотровый зал, киберарену и др.
🔹 налоговым льготам, а также льготным условиям аренды офисов и коворкинга. В первый год компании будут платить 1,2 тыс. рублей за квадратный метр в год, со второго года — 5,8 тыс. рублей, с третьего года — 11,7 тыс. рублей.
🔹 образовательным и акселерационным программам
Чтобы участвовать, команда должна иметь статус ИП или юрлица, быть налоговым резидентом Москвы, иметь хотя бы один проект в портфолио и еще один в разработке.
Приём заявок уже начался, подать можно до 30 апреля .
Отбор проектов проведёт экспертная комиссия. Компании, не прошедшие в основной пул, будут включены в лист ожидания.
Заявка подаётся на сайте Агентства креативных индустрий Москвы.
Не верю, что мы это сделали — но тем не менее — МЫ ЗАПУСКАЕМ СВОЙ ГЕЙМДЖЕМ! 😯🤯🥲
Теперь подробности! Мы написали ребятам из Института бизнеса и дизайна B&D с таким предложением, они поддержали и ещё Бауманку позвали.
Геймджем пройдёт с 12 по 30 мая 2025 года и станет частью большого индустриального события — B&D Game Fest.
Самое интересное, что лучшие проекты (по желанию участников) могут попасть в игру Ларёк на ул. Ленина от нашей студии — perelesoq. Почему это классно? Да потому что основная проблема молодых разработчиков в том, что у них в портфолио нет участия в известных проектах. Мы решили таким образом исправить это недоразумение. А ещё можно заработать денег, хоть и совсем чуть-чуть! Но всё равно приятно.
Тема геймджема — ретро. Конкурс проходит по следующим номинациям:
– Лучшая игра
– Лучший ретро-вайб
– Лучшая постсоветская игра
– Лучший студенческий проект
Общий призовой фонд составляет 100 000 рублей.
Принять участие может любой желающий, независимо от уровня подготовки, как индивидуально, так и в команде до 6 человек. Геймджем пройдёт на площадках Института бизнеса и дизайна B&D и МГТУ им. Н.Э. Баумана (участвовать можно как онлайн, так и оффлайн).
Узнать подробности и подать заявку: https://wasdjam.ru/
Мой хороший приятель Ростислав рассказал о том, как они с командой делали свою шикарную игру — лафкрафтианское приключение, вдохновлённое Dredge.
Проект — просто бомбический! Давайте поддержим клёвых отечественных разрабов.
https://dtf.ru/games/3705392-vchera-v-folksvagene-segodnya-v-metro-i-s-igroi-na-ign-horror-rybalkoi-dreadmoor
Лекция о том, как музыка и звуки влияют на восприятие игры:
https://youtu.be/Rl5DtmGBvMM
Как работать с самозанятым, не боясь 🫳налоговой🫳
Этот пост написан совместно с Сашей Чаркиным — опытным юристом, который с 2020 года сопровождает it-стартапы и крупный бизнес, как юрист по гражданскому и налоговому праву. Говоря проще — делает так, чтобы ваши договоры исполнялись и не надо было отдавать 1/2 доходов государству.
😐 В чем проблема?
Иногда бывает ситуация, когда вы хотите включить кого-то в разработку (редко) и платить ему деньги (еще реже). Если вы ИП и делаете выплаты «голому» физику, то вам сразу же прилетает требование доплатить от суммы:
13% - НДФЛ
30% - страховых взносов
В случае игнора, деньги взыщут принудительно, а к вышеуказанной сумме добавится пеня и штраф 20%.
😎 Самозанятость - это не про курсы личностного роста
Ситуацию спасает самозанятость, а на проф. языке - НПД, налог на профессиональный доход. Он позволяет предпринимателям при работе с физиком, применяющим его, не удерживать НДФЛ и не платить страховые взносы. Стать самозанятым, при этом, максимально просто - нужно скачать приложение, пройти регистрацию и вносить туда получаемые суммы, выдавая заказчику чек, который так же сформирует приложение.
При работе с самозанятым надо обратить внимание на следующие моменты:
1. Отношения не должны быть похожи на трудовые по признакам, которые называет налоговая;
2. Вы не можете работать с человеком, который до этого работал с вами по трудовому договору (ограничение действует 2 года с момента расторжения ТД);
3. Обязательно надо получить и бережно хранить чек, выбиваемый самозанятым через приложение;
4. У самозанятого есть лимиты - как по деятельности, так и по получаемым суммам (2.4 млн/год). Первое можно сверить с законом, а убедиться в том, что исполнитель не превысил лимиты поможет п. 3 - приложение не даст выбить чек при превышении лимита.
Соблюдение этих простых правил поможет вам избежать последствий, которые я описал в начале поста.
Поможет с этим делом грамотный договор - он не только защитит вашу интеллектуальную собственность, но и спасет вас от переквалификации отношений в трудовые (а это, опять же, спасает от 13% НДФЛ и 30% страховых взносов).
👋 На сегодня все!
Накидайте огня, если формат понравился — и тогда мы в следующий раз выкатим универсальный гайд, на что смотреть при заключении любого😳 договора!
Вот вам урок про то, как делать пиксельный ПУФ.
Читать полностью…Сегодня пятница, а это значит новая классная подборка геймдев-каналов!
@dib_blog - канал Юрия и Дарьи Кулагиных, в первую очередь о геймдеве и о ретро-проектах, но и об остальных гиковских интересностях (литература, сериалы, хобби). А ещё ребята сейчас руководят редакцией XYZ Media, пишут для «Мира Фантастики», так что и оттуда регулярно выкладывают что-то занятное.
@metacometaa - гид по метавселенным, digital-культуре и коммуникации с поколениями Z и Alpha. Фокус на главном: тренды, кейсы, инсайды, исследования и bold-экспертиза. Канал о том, чем живёт новое поколение и как бренды создают контент, который действительно вовлекает.
Контекст, который помогает понимать будущее — без лишнего шума.
@levsha_studio - канал о локализации игр от одноименной студии. Ребята рассказывают, как записывают озвучку и переводят проекты от инди до ААА, делятся атмосферой, которая царит на игровых выставках по всему миру, и публикуют обучающие материалы для тех, кто тоже мечтает локализовывать игры.
@trickster_syster - канал независимого эксперта, где вы найдёте честное мнение об актуальном, тематические подборки игр и обзоры. Трикстер рассказывает почему закрываются студии видеоигр, о тренде на уменьшение проектов, здраво размышляет над ИИ в геймдеве. Канал, где любят игры и будут рады вашему мнению.
@antelus_ag - канал студии разработки и издания видеоигр Antelus Games. Подойдёт тем, кто хочет заглянуть за кулисы геймдева. Там вы найдёте анонсы мероприятий, детали разработки их проектов, вакансии на стажировки и много интересных постов от основателя студии.
@DevZoneST - телеграм-канал для тех, кто живёт и работает в мире IT, геймдева и дизайна. Мы собираем в одном месте самые свежие новости индустрии, подборки полезных курсов, туториалы, инсайты, инструменты и вдохновение для разработчиков, дизайнеров, геймдев-энтузиастов и всех, кто хочет расти в digital-среде.
@puuureya - авторский канал, с которого регулярно берут вдохновение даже миллионники в ТГ. Дима, автор «Пурейи», постит годные мемы, делится мыслями про игры, кино и поп-культуру.
Если хотите попасть в следующую, пишите моему помощнику Паше: @pau1_monroe
Недавно мы сходили на подкаст Вячеслава Уточкина и Константина Сахнова, преподавателей учебной программы Менеджмент игровых проектов в НИУ ВШЭ. Встреча вышла приятной и очень полезной.
Послушать о том, как строилась работа над Ларьком на ул. Ленина до анонса, можно здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=k9EgikzZpjA
Или на бесплатном фестивале Хочу в геймдев! 12-го апреля в Москве. Артём будет участвовать в круглом столе на тему трендов в игровой индустрии, а Олеся прочтёт небольшой доклад о том, как придумывать игры хайповее Ларька:
https://games.hse.ru/event
Офигенный материал о значении игровой анимации.
habr.com/ru/post/315592/
Где искать издателей?
За последние годы просмотрел кучу табличек издателей. Ответственно заявляю — эта лучшая и регулярно обновляемая:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=1783327951#gid=1783327951
Подписывайтесь на @marketagame — тут много полезного о продвижении игр
Middle Unity Developer для игры «Ларёк на улице Ленина» — perelesoq
Студия perelesoq ищет Middle Unity разработчика для создания нарративного симулятора «Ларёк на улице Ленина». Мы создаём уникальный игровой опыт с ярким арт стилем, залипательным геймплеем и ламповой атмосферой 2000-х.
Наш хайповый трейлер:
https://www.youtube.com/watch?v=udx3RtsUt1I
Чем предстоит заниматься:
- Разработка и поддержка базовых игровых систем и механик;
- Оптимизация и рефакторинг существующего кода;
- Разработка внутренних инструментов для редактора;
- Активное взаимодействие с командой гейм-дизайнеров, художников и других разработчиков.
Что ждём от тебя:
- Уверенное знание языка C# и движка Unity;
- Опыт коммерческой разработки игр на Unity от 2 лет;
- Опыт работы с системами контроля версий (Git);
- Понимание принципов ООП, SOLID, паттернов проектирования;
- Умение создавать расширяемые изолированные системы (DI, UniRx);
- Навыки создания собственных инструментов для редактора (Odin, FlowCanvas, VisualScript);
- Опыт оптимизации ПК и\или консольных проектов.
- Ответственность, инициативность и умение работать в команде.
Будет большим плюсом:
- Опыт самостоятельного релиза проекта или участие в коммерческой разработке от старта до релиза;
- Глубокое понимание URP пайплайна, работа с шейдерами;
- Интерес к жанру симуляторов и другим системным играм.
Если заинтерсовало, заполни, пожалуйста, форму: (сообщения вне формы не рассматриваем)
https://forms.gle/TFY6VvG76NSUxrLW9
Сегодня у нас новая подборка, с большими и интересными ребятами. Тут больше разнообразия — топовые каналы по геймдеву, компьютерной графике и нейронкам!
@vskobelev - канал разработчика игр с более чем 11 годами опыта. Василий пишет про левел-дизайн, нарративный дизайн и гейм-дизайн, разбирая его на популярных современных проектах.
@indiespotlight - ребята отбирают и освещают малоизвестные, но качественные инди-проекты. На канале можно найти мемы по независимой разработке, инди-дайджесты, а также видеоинтервью с отечественными разработчиками.
@gamedevjob - тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.
@neohota - канал про русскую эстетику во всех сферах: от геймдева и нейрогенеративной графики до мебели, одежды, книг и брендинга.
@CGIT_Vines - автор пишет какого черта происходит с графикой и технологиями в контексте медиа и развлечений! Более 10 лет в Gamedev, работал над многими AAA проектами и знает как делают крутую графику изнутри.
@olya_tashit - канал про виртуальные миры/VR/AR/ИИ и зачем нам это все в жизни и бизнесе. Бонусом - дикие истории в духе "черного зеркала"!
@JimmyNeiron - канал посвящен творчеству Евгения Мацкевича (пикчера, автора комиксов и AI-блогера), который активно использует нейросети для переосмысление поп-культуры и создания смешных картинок.
@notboring_tech - автор больше пяти лет собирает в канале лучшие нейросети для работы, рутины и даже разработки игр! А новости из мира технологий там появляются раньше всех.
@strangedalle - канал Александра Доброкотова о нейросетях в креативных проектах. Здесь — разборы, идеи, кейсы и советы по использованию ИИ в искусстве, рекламе, дизайне и сторителлинге. Для тех, кто хочет не просто пробовать нейросети, а создавать с их помощью что-то по-настоящему своё.
Какой же кайф!
Тысячи олдовых флэш-игрушек в одном месте.
https://flashpointarchive.org/
У меня уже начались ФЛЭШбэки от такой находки 🎧
Классный материал о том, к каким костылям приходится прибегать разработчикам, чтобы избавиться от разных багов к релизу.
Тут тебе и невидимые белки вместо таймера, и самонажимающиеся кнопки. В общем, обычные будни игроделов!
goo.gl/gMbmN9
Держите очередную подборку клёвых телеграм каналов по геймдеву. Сегодня очень большое разнообразие тем и экспертов!
@Cod3Art - канал 3D художника-разработчика PUBG, Atomic Heart. Андрей делится лайфхаками по созданию окружения для игр. Вы узнаете, как работают тримы и модульные системы, как красиво поставить свет, сделать процедурные текстуры и удобные шейдеры. Если вы любите 3д как и он, добро пожаловать!
@vernipod - канал главного редактора Disgusting Men Дениса Майорова. Исключительно про игры, без спама новостями, зато с весомыми мнениями и обзорами на тяге 14-летнего опыта в журналистике.
@tmoorcm - личный блог коммьюнити менеджера Gothic 1 Remake на русском языке, где можно чуть больше узнать про разработку одной из самых ожидаемых RPG игр, а также быть в курсе основных игровых новостей.
@gd_yashik - а что если подписаться на блог девушки-левелдизайнера? Но не сухо о работе, а настоящий дневник. Про процесс создания уровней, идеи в менторстве, релокацию в разные страны, приключения, проблемы и вызовы. Все, что составляет такую разную, многогранную жизнь. И про работу, конечно, тоже — статьи и материалы по левел-дизайну уже ждут там. А еще в 2026 году автор, Ира, планирует выступать на GDC, самой мощной в мире конференции игровых разработчиков, так что предвкушать есть что 🌟
@n0_profile - канал про разработку игр, смотрение фильмов и чтение книг от Позднякова Дениса — совладельца студий "Винторог" и Contrast Games (недавний анонсу игры Welcome to Brightville), управляющего партнеру школы Нарраторика, академического руководителя программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ.
@mooshi_games - авторский блог Анны Мусиной, где регулярно появляются разборы игровых механик, заметки о сценарном мастерстве и нарративном дизайне. Если вам интересны закулисье создания игр, обсуждение любимых игр и разговоры о том, как слова превращаются в игровые миры, то вам, однозначно, в Mooshi Games.
Если хотите попасть в следующую, пишите моему помощнику Паше: @pau1_monroe
Просто и понятно написанный материал о том, как выстроить структуру любой игры. Неважно — делаешь ты детскую обучающую игру или хардкорный экшн, принципы в основе остаются похожими. Бонусом автор размышляет на тему, что практически любую деятельность можно геймифицировать подобным образом.
https://gdcuffs.com/how-to-makes-a-game-of-smth/
К слову, если понравится статья, в очередной раз порекомендую книгу «Поток» Михая Чиксентмихайи — там много про психологию мотивации.
⚡️⚡️⚡️ Хорошая новость для всех HR-ов в геймдеве!
Мы запустили бота для нашего мощнейшего канала по поиску сотрудников @gamedevjob
Теперь выложить вакансию стало проще и быстрее.
Если есть горячие вакансии — пишите @gamedevHR_bot
Если срочных нет, сохраняйте себе бота и возвращайтесь в любой момент. ❤️
🧟Зомби-апокалипсис: создаем противников в стиле Days Gone
На этом уроке вы добавите в свой проект зомби-противников, которые будут угрожать вашему персонажу. Мы разберем, как добавить нового персонажа, настроить его анимации, реакцию на урон и передвижение по уровню на движке Unreal Engine 5. Вы узнаете, как создать атмосферу напряженности и вызова, как в Days Gone.
Основные темы:
- добавление нового персонажа в проект
- добавление анимации в персонажа
- добавление реакции на урон
- настройка передвижения по уровню
👉 Регистрация и подробности о курсе "Unreal Engine Game Developer. Basic": https://vk.cc/cKR450
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqvJd1TP
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Где искать издателей?
За последние годы просмотрел кучу табличек издателей. Ответственно заявляю — эта лучшая и регулярно обновляемая:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=1783327951#gid=1783327951
Подписывайтесь на @marketagame — тут много полезного о продвижении игр
⚡️⚡️marketagame/wishlists_research">⚡️ Вишлисты всё-таки протухают со временем. Почему это важно?
Не так давно на портале HowToMarketAGame Криса Зуковски появилась статья, в которой утверждается, что вишлисты якобы «не устаревают», то есть их ценность и вероятность превратиться в продажи не снижается со временем. Мы решили проверить этот тезис, взяв реальные данные пяти разных игр: Torn Away, CyberCorp, Elixir, Selfloss и Tavern Manager Simulator.
Прости, Крис, но ты оказался неправ. 💅🏻
Погнали разбираться детальнее:
marketagame/wishlists_research" rel="nofollow">https://teletype.in/@marketagame/wishlists_research
Если вдруг заметили ошибку где-то, напишите в чате, мы будем только рады фидбэку!
А так — подписывайтесь на @marketagame, тут говорят про продвижение игр в Стиме
Споры о том, как грамотно показать игроку новую механику не прекращаются уже тысячи лет. Почитайте ещё один материал на эту тему, где очень хорошо структурированы все основные моменты — с разбором ошибок и примерами.
https://80.lv/articles/game-design-introducing-mechanics/
🩸Выжить любой ценой: создаем арсенал в стиле Days Gone
На этом уроке вы научитесь создавать оружие для вашего персонажа. Мы разберем, как создать блупринт, добавить логику стрельбы и перезарядки, а также интегрировать оружие в управление персонажем. Вы узнаете, как настроить взаимодействие с оружием, чтобы оно выглядело и работало как в настоящей игре на движке Unreal Engine 5.
Основные темы:
- создание блупринта и добавление логики
- добавления оружия в персонажа
- настройка взаимодействия с оружием
👉 Регистрация и подробности о курсе "Unreal Engine Game Developer. Basic": https://vk.cc/cKzpeS
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576. erid: 2Vtzqv1Cu8D
Наткнулся на прикольный конкурс для инди-разработчиков.
Призовой фонд — $115,000. Ищут сюжетные игры с сильными темами и персонажами, способные заинтересовать глобальную аудиторию.
Условия:
- Участвовать могут инди-разработчики и стартапы
- Жанры и платформы — любые
- Уже вышедшие проекты (в т.ч. в Early Access) — нельзя
- Участие бесплатное
Сроки:
- Приём заявок до 16 января 2026
- Финал — 6 марта 2026
Это редкий шанс бесплатно засветиться перед крупным издателем, получить деньги и потенциальную поддержку. Особенно если у тебя интересная сюжетная игра.
Тут подробнее: https://mcvuk.com/business-news/from-the-industry-neowiz-reveals-neowiz-quest-contest-to-spark-narrative-indie-game-development-globally/
Небольшой обзор не самых известных игровых движков
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/876900/
Создатель хитов Fruit Ninja и Jetpack Joyride (эх, было же время!) ушёл в инди разработку и рассказывает про свои взлёты и падения.
https://premortem.games/2025/03/10/fruit-ninja-creator-luke-muscat-on-the-highs-and-lows-of-solo-development-im-just-super-motivated/
Мои друзья написали увлекательный лонгрид про запуск VR игры. Об этом рынке почти ничего не слышно, поэтому было особенно интересно почитать!
https://dtf.ru/indie/3672972-kak-indi-razrabotchiki-zarabotali-3-5k-na-vr-igre